Az edzés első napjától kezdve a X-Men A Danger Room a Netflix-rajongók készségalapú halálcsapdáinak veti alá őket Kalmár játék megtanultak szeretni (és ez még azelőtt van, hogy olyan gonosztevők, mint az Arcade és Mojo belekeverednének), így van értelme megkérdezni, melyik mutáns hős nyerné meg ezt a versenyt. A show egyedülálló kihívást kínál a hősök bármely csoportjának, az X-Men pedig tökéletesen illeszkedik a versenyhez. A Küklopsztól Jean Grey-ig, a Varangytól a Rozsomákig ez a nem illő csoport végre bebizonyíthatja, hogy ki a legtehetősebb mutáns.
Kalmár játék egy dráma, amely egy versenyt ábrázol, amelyben hat halálos játék van. Minden körben van egy új játék, és minden kört egymás után meg kell győzni a győzelemhez. Bármilyen kudarc vagy vereség azonnali halálhoz vezet. A verseny ezen speciális kiadásában nyugodtan feltételezhetjük, hogy a titokzatos lebonyolítók fel vannak szerelve arra, hogy tetszés szerint megöljék az X-Meneket. Továbbá minden X-Man kell minden versenyszámban az előírt sorrendben indul. Ez megakadályozhatja, hogy sok erős mutáns még azt a kört is elérje, amelyben előnyük van. Például Juggernautnak előnye lenne a harmadik kör kötélhúzásában, de nincs elég ügyessége ahhoz, hogy túljusson a második kör cukorkafaragásán. Ezért csak az a mutáns koronázható meg, aki minden körben kiváló képességekkel rendelkezik Kalmár játék győztes.
Összefüggő: A Marvel Bosszúállói közül melyik nyerné meg a Kalmárjátékot?
Vannak a sok az X-Men. Képregénytörténetében a híres csoport több mint száz különböző mutánsnak adott otthont. Mivel az X-Menhez való csatlakozás egyetlen feltétele a mutáció és az általában jó erkölcsi igazodás, ezek a karakterek egy széles teljesítményszintek tartománya. Egyes tagok, mint az X-Man (Nate Grey), a Phoenix és a Professor X Omega-szintű fenyegetést jelentenek, és az istenszerűséggel határosak. Másokat, például Calibant, Beak-et és Maggot-ot jobban gátolják a mutációik, mint amennyit felhatalmaznak rájuk. Ez az eltérés azt jelenti, hogy a legtöbb gyengébb karakter azonnal elpusztul. Sajnos csak a legtehetségesebbeknek van hely a Squid Game-ben.
Nyitójátékok
Az első két fordulóban Kalmár játék tesztelje az X-Meneket hasonló módszerekkel. Az első játék a klasszikus, 'piros-fény zöld-fény'. A játékosoknak a célvonal felé kell száguldani, és csak akkor kell mozogniuk, ha egy óriási gyilkos baba néz szembe velük. Bármikor kiabálhat: „piros lámpa”, és mindenkinek le kell fagynia, amíg ki nem mondja: „zöld lámpa”, és a sprint folytatódik. Számos teleportációs képességgel rendelkező karakternek, például Nightcrawlernek, Azazelnek és Blinknek nincs problémája. A tévéjátékokban a versenytársak még nem értik, hogy a kiesés halálos, ezért az olyan erősen impulzív harcosok, mint a Sabretooth, Wolverine és Feral valószínűleg nem jutnának túl ezen a körön (talán karbonádium golyók vágták le őket).
A második körben önuralom is kell a magas szintű ügyesség mellett. Minden versenyző kap egy törékeny kört méhsejt cukorkából, amelynek közepébe egy formanyomtatható. Minden versenyzőnek el kell távolítania a felesleges édességet, és egy varrótűvel fel kell fednie a formát. Ha az alakzat eltörik, vagy a játékos tíz percen belül nem hajtja végre a feladatot, megölik. Itt olyan nagydarab játékosok, mint Blob és Juggernaut, nem is remélhették, hogy továbbjutnak.
Kapcsolódó: X-Men: A Marvel mutánsai szexre használják a veszélyes szobát
Nagy mutánsok az egyetemen
A harmadik forduló a játékosok erejét és stratégiáját teszi próbára egy egyszerű kötélhúzós játékban. A műsorban az egyik öregember olyan alattomos trükkökkel edzette győzelemre csapatát, mint például, hogy hirtelen elengedte a kötelet, hogy a másik csapat elessen. Ha azonban ebben az X-Men verzióban csillagászatilag erős egyének vannak, a versenyzőknek valamivel többre van szükségük, mint egy jó stratégiára ahhoz, hogy szupererő nélkül túléljenek. X professzor, bár nem különösebben erős, minden bizonnyal értékes eszköz lehet az ellenfél csapatát ért pszichés támadások révén. Hasonló képességek nélkül a fizikailag gyengébb karakterek, mint Varangy, Küklopsz és Vihar nem lennének párja az olyanokkal, mint Főnix, Vulkán és Colossus.
Elveszett golyók
A negyedik forduló megváltoztatja a játékot, így a játékosok szabadon határozhatják meg saját szabályaikat. Minden játékos kap egy zacskó tíz golyót és egy partnert, akivel játszhat. Bármilyen erőszakmentes módszert kell kitalálniuk, hogy megnyerjék ellenfelük összes golyóját. Sokan klasszikus márványlövő versenyeket vagy szerencsejátékokat használtak, hogy tisztességes esélyt adjanak egymásnak. Azonban csalás van megengedett, ha nem fizikailag erőszakos. Ebben a körben a pszichikus mutánsok legyőzik a többit. A robbanásveszélyes, elemi vagy állati mutációkkal rendelkező mutánsok tucatjai tehetetlenek lennének a sok erős, pszichés képességekkel rendelkező X-Men ellen. Cable, X-Man, Emma Frost, Professor X, Psylocke és még sokan mások csak veszélyt jelentenének egymásra. Bármilyen pszichés képesség nélkül azonban valószínűtlen, hogy bármelyik mutáns versenyezne ebben a körben.
Összefüggő: Melyik Justice League hős nyerné a Squid játékot
Összeomlás és esés
Az ötödik forduló egészen más kihívást jelent, mint az előző négy. A játék hasonló a „komlós” játékhoz, azonban a játékosoknak át kell ugrani egy hídon, amely üvegtáblákból készült, némelyik edzett, néhány pedig törékeny. A két üvegtípus közötti különbségek szinte észrevehetetlenek, de léteznek – egy olyan fejlett érzékszervekkel rendelkező tudományos zseni, mint a Beast, valószínűleg képes lenne rájönni, hogy melyik... de valószínűleg telepatikusan kénytelen lenne a halálba ugrani. . Van néhány mutáns, amely megváltoztathatja az üveg molekulaszerkezetét a biztonságos keresztezés érdekében. A három nyilvánvaló jelölt a Phoenix, az X-Man és a Cable, akik szintén képesek megakadályozni, hogy bárki más beszivárogjon az elméjükbe (vagy fizikailag kiszorítsa őket a versenyből, ahogy az a műsorban történik).
Egy Wild Card
A hatodik, egyben utolsó forduló a hagyományos Dél-koreai gyerekjáték, „tintahal játék” néven. A játék előtt minden versenyző kap egy pozíciót: támadás vagy védekezés. Leegyszerűsítve, a támadó játékosnak meg kell próbálnia elérni egy kis kört a pálya végén, hogy megnyerje a játékot. A védekező játékosnak meg kell állítania őket, megpróbálva a pályán kívülre kényszeríteni őket a győzelemre. Bármilyen erőszak megengedett, alapvetően halálos mérkőzéssé alakítva ezt. A Squid Game hat fordulóját követően a négy valószínű versenyző marad a Phoenix, az X-Man, a Cable és a kevésbé ismert, Darwin néven ismert mutáns.
Kapcsolódó: A galaxis őrzői közül melyik nyerné a Squid játékot?
Darwin képes spontán módon „fejlődni” bármilyen helyzetre. Nem tudja irányítani, hogy mi lesz a mutáció, vagy milyen erőt ad neki, mégis tudja, hogy ez biztosítja a túlélést. Például be World War Hulk: X-Men #3 a különös mutáns Hulkkal szállt szembe. Ahelyett, hogy hatalmas erőt kapott volna, kifejlesztette azt a képességet, hogy eltávolodjon az óriás támadásaitól. Ezen túlmenően képességeinek tudatalatti természete immunissá teszi Darwint arra, hogy telepatikusan blokkolják az erőit. Darwin nevetséges filmes halála ellenére képes alkalmazkodni bármilyen kihíváshoz a képregényekben soha nem hagyta cserben.
Az Ultimate X-Man
Bár Darwin alkalmazkodóképessége megőrizheti őt a keserű végéig, és talán még meg is mentheti Cable ellen, nem valószínű, hogy képes lenne ellenállni az X-Man vagy a Főnix erejének. Végül Nathaniel Grey nyers ereje megállíthatatlan, még az X-Men többi tagja számára is. Lényegében mindenhatónak teremtették. Pszionikus képességei kifürkészhetetlenek, és vitathatatlanul ő a legerősebb lény a Földön. Ban ben X-Man #12 és Kábel #29 hatalmában a Sötét Főnixhez hasonlították, és jó okkal. Lehet, hogy Darwin ereje megmentheti az életét, de az X-Man átírhatja magának a valóságnak a szabályait. Nak nek X-Men Nathan Gray , nyerő Kalmár játék 45 milliárd Won gyerekjáték lenne.
Következő: Minden új kozmikus forma A Marvel fekete örvénye X-Men és The Guardians adta