Ha minden játék kimondott és kész, ami igazság Ligája hős bajnokként állna a Netflix szuperképességű verziójában Kalmár játék ? Míg a Föld legcsillagosabb hőscsapata jól ismeri a nagy téteket, kevesen találkoztak még olyan egyszerű feladatokkal, mint a fordulatos, új dél-koreai drámában. Ha csak gyerekjátékok bizonyítják rátermettségüket, melyik Leaguers fog bukni, és melyik lesz a bajnok?
A Netflix sikersorozatának középpontjában olyan emberek állnak, akiket meghívtak egy furcsa versenyre, ahol csábító díjat nyerhetnek – vagy elveszíthetik életüket. A legtisztább készségeik és képességeik birtokában minden karakternek meg kell küzdenie egy hat egyszerű játékból álló sorozatban. A belépéskor minden versenyző jumpdresszbe öltözik, ami azt jelenti, hogy fegyvert, páncélt vagy varázstárgyat nem használhatnak.
Kapcsolódó: Melyik DC hős volt a Justice League legjobb vezetője?
Mind a hat kihívást egymás után kell teljesíteni a győzelemhez, ami azt jelenti, hogy egy játékban az extrém képességek nem feltétlenül jelentik azt, hogy a hős még abban a körben is versenyezni tud. Például Batman manipulációs és észlelési készségei rendkívüli előnyt jelentenének a negyedik körben, azonban kevés esélye lenne a harmadik körben Supermanhez hasonlókkal szemben. Ilyen körülmények között melyik Igazság Ligája hőse nyerné a Squid Game-t?
A türelem próbája
Az első két kör az irányítás, az ügyesség és a türelem próbája. Az első forduló a világ klasszikusa, a „piros lámpa, zöld lámpa”, amely megköveteli a versenyzőktől, hogy megálljanak egy fillérrel, és maradjanak nyugodt helyzetben. Bármilyen jelentős mozgás veszteséget okoz, és az olyan hősök, mint Aquaman, Hawkgirl és Kyle Rayner, valószínűleg egy kicsit túl forrófejűek lennének a sikerhez, különösen, ha összehasonlítjuk az olyan hatalmas fizikai irányítású hősökkel, mint Batman, Superman, Wonder Woman, Cyborg. , stb. Azonban még ha ezek a karakterek túljutottak is az első fordulón, nincs garancia arra, hogy túlélik a második kört. Ebben a játékban a játékosok kapnak egy törékeny méhsejt-cukorkát, amelynek közepébe egy formát nyomnak. Minden Leaguernek el kell távolítania a felesleges édességet, és egy varrótűvel fel kell fednie a formát. Ha az alakzat eltörik, vagy a játékos tíz percen belül nem hajtja végre a feladatot, megölik. Több hős is küzdhet ezzel, de különösen Aquamannek nagyon nehéz dolga lesz. Atlantisz királyát gyakran csak egy kézzel ábrázolják a képregényekben. Bár ez elég látványos lenne, csodára van szüksége ahhoz, hogy bejusson a harmadik körbe.
Kötélhúzás
A harmadik körben a megmaradt fizikai erőműveket állítják szembe egymással egy kötélhúzásban. Ez az erőpróba általában kiiktatja a legtöbb fizikailag gyengébb hőst, bár lehetséges, hogy valaki, mint például Hawkman vagy Plastic Man tudott csapatuktól függően sikerül átjutniuk. Az ilyen karakterek számára azonban ez a kör katasztrófát okozhat, ha megbízható tartalék nélkül maradnak. Zöld Lámpás, Batman, Fekete Kanári, Zöld Nyíl és még sokan mások nem garantálnák, hogy túljutnak ezen a körön olyanokkal szemben, mint Superman, Shazam és Wonder Woman. Ez teszi érdekessé a későbbi intelligencia alapú köröket, hiszen az ott versenyző hősöket csak a legerősebbek közül választják ki.
Ne veszítse el golyóit
A negyedik körben minden Leaguer kap egy zacskó golyót és egy partnert. Bármilyen játék szabályait eldönthetik, amit akarnak. Aki erőszak alkalmazása nélkül elveszi partnere összes golyóját, az nyer, és a társát megölik. Míg egyesek intelligenciájával és karizmájával képesek hódítani, egyes karakterek olyan képességekkel rendelkeznek, amelyek nevetséges előnyhöz juttatják őket. A misztikus erők és/vagy a telepatikus képességek gyerekjátékká tennék ezt a játékot olyanok számára, mint Zatanna vagy Marsian Manhunter. Az elszánt játékban csalni nem tilos, és a karakterek ezt a taktikát alkalmazzák a műsorban. Ezért egy egyszerű varázslat felhasználható szinte minden szerencsejátékra, és elmekontroll segítségével rákényszeríthető a partner a golyók átadására.
Kapcsolódó: A Squid Game 7. epizódjának Glass Bridge játéka és az inspiráció magyarázata
A lábad elé nézz
Az ötödik játékban a játékosoknak át kell ugrani egy hídon, amely üvegtáblákból készült, néhány edzett és néhány törékeny. A normál üvegre ugrás a játékos halálát okozza. Ezt azzal a feltételezéssel játsszák le, hogy a hősöknek tilos repülniük, vagy más módon kerülniük kell az üvegre lépést, mivel ez a legtöbb megmaradt Leaguers számára elveszítené a lényeget. Az egyetlen megbízható módszer a bemutatóban az, hogy a finom felületi hibák miatt megpróbálunk különbséget tenni a temperált és a normál üvegtáblák között. Ez lényegében a legintelligensebb és legfigyelmesebb hősöket teszi próbára. Sok karakter, például Superman, Manhunter és Cyborg rendelkezik a szükséges elemző készségekkel ahhoz, hogy ezt a különbséget meg lehessen tenni, azonban sok, egyébként erős egyéniségből egyszerűen hiányzik a felfogás. Például a Flash-nek és az Atomnak meg kell kockáztatnia.
Kalmár játék
Ez elvezet a hátborzongató fináléhoz, és az egyetlen fordulóhoz, amelyben a harci bátorság valóban számít. A hatodik és egyben utolsó játék a dél-koreai klasszikus, a 'tintahal játék'. Ebben a verzióban a játékosok támadó vagy védekező pozíciót kapnak, és a támadó játékosnak meg kell próbálnia elérni a pálya végén jelölt kis kört. A védekező játékosnak meg kell állítania őket, megpróbálva a pályán kívülre kényszeríteni őket a győzelemre. Bármilyen szintű erőszak megengedett a tintahal játékban , a játékosok pedig steakkésekkel vannak felvértezve a műsorban. Ezen a ponton csak azok maradnak hősök, akik nagyszerű irányítással, ügyességgel, erővel, manipulációs készségekkel és a részletekre való odafigyeléssel rendelkeznek. Az éllovasok közé tartozhat Superman is, szuper intelligenciájával és páratlan erejével; Shazam, a maga jól lekerekített képességeivel, beleértve az erőt, az erőt és a bölcsességet; vagy Zatanna, akinek széleskörű mágikus képességei minden helyzethez alkalmazkodnak. Csak a legkiegyensúlyozottabb hősök juthatnak el idáig, és valaki kiemelkedik a többiek közül.
Egy bajnokot koronáznak meg
Marslakó Manhunter nemcsak a világ legerősebb telepata, fizikai erőgép és páratlan felfogású szuperzseni, de ő az, akitől Superman a legjobban fél a harcban. Ban ben JLA #86 Joe Kelly, Doug Mahnke, Tom Nguyen, David Barron és Ken Lopez Manhunter szélhámos lesz, és a Föld égetésére tett fogadalma egy alternatív személyisége. Miközben az Igazság Ligája azon tanakodik, hogy mit tegyen, Superman J'onn J'onzzt a ' legerősebb lény a Föld színén, és Batman felteszi a kérdést, hogy a marslakó miért nem egyszerűen ölj meg mindannyiunkat egy gondolattal .' A Martian Manhunter valóban rendelkezik ahhoz, hogy megnyerje az utolsó fordulót és az egész versenyt.
Az Igazság Liga tagjai között sok potenciális jelölt van a Kalmár játék győztes. A Martian Manhunter azonban olyan tökéletesen alkalmas minden egyes kihívásra, hogy egyszerűen nincs is jobb érv. Biztosan megvan a piros lámpához, zöld lámpához szükséges reakcióideje és kontrollja. Számos módszert alkalmazhat a méhsejt-probléma megoldására, ideértve az atomi szintű telekinézist, a lézeres látást, vagy egyszerűen ügyességének segítségével, hogy megtörje, mint egy normális ember. A Liga egyik legerősebb tagja, aki a kötélhúzás legfelső szintjére helyezi. Ő egy telepata, aki képes behatolni a DC legerősebb elméjébe is, verhetetlenné téve a golyókat. Marsi látásával a fény teljes spektrumát átlátja, így az üvegtáblák nem jelentenének valódi veszélyt. Végül, miután minden egyes kört könnyedén teljesített, ő az egyetlen karakter, aki képes félelmet kelteni minden hős szívébe. Martian Manhunter a legjobb jelölt a bajnoki címre igazság Ligája kiadása Tintahal Játszma, meccs , bár kétséges, hogy a koreai valutát elfogadják a Marson.
Következő: A Squid Game 2. évadának frissítése a Netflixtől