Hogyan vezetett egy hiba a Street Fighter 2-ben a harci játékkombinációk születéséhez

Milyen Filmet Kell Látni?
 

Pillantás arra, hogy egy nem szándékos hiba hogyan javította a Street Fighter II játékmenetét, és hogyan hozta létre az input kombók fogalmát a harci játékokban.





Az élet legjobb újításai néha véletlenül következnek be: Alexander Fleming felfedezte a penicillint, amikor penészgomba fertőzött baktériumokból származó petri-csészéit kapta, és a „harci játékkombinációk” fogalma akkor merült fel, amikor a Street Fighter II nem kívánt hibát fedezett fel a karakteranimációk kódjában. Ebből a valószínűtlen kezdetektől fogva a kombók a harci játék műfajának kulcsfontosságú részévé váltak, a képességek jelzőjévé, amely megkülönbözteti a tehetséges játékosokat a „gombnyomóktól”, és kulcsfontosságú eszköz a profi harci játékversenyek versenyzőinek készletében.






Sok embernek, aki az 1990-es években nőtt fel, szép emlékei vannak a játékról Street Fighter II a játéktermekben és a konzolokon órákon át küzdöttek barátaikkal egy-egy meccsen, és gyakorolták a Ryu aláírásának levonásához szükséges negyedkörös ütőkombót Hadoken mozog. Nem olyan sok ember ismeri annyira Street Fighter I. , az első részlet a utcai harcos franchise. Annak ellenére Street Fighter 1 sok aláírási elemet tartalmazott a utcai harcos franchise - ütések, rúgások, ugrások, blokkolások, kézből indított tűzgolyók - hiányzottak azok a főbb jellemzők, amelyek a harci játék alfajjának modern összetettségét adnák. Pontosabban: markolatok és kombók hiányoztak.



Folytassa a görgetést az olvasás folytatásához Kattintson a lenti gombra a cikk gyorsnézetben történő elindításához.

Összefüggő: A Street Fighter 6 nem lesz PlayStation Exkluzív, a Capcom szivárgását tárja fel

Manapság harci játékszereplők utcai harcos játékok és más, leginkább derivatív harci játékok mindegyike rendelkezik legalább egy harci támadással, amellyel áttörhetik a támadásokat blokkoló ellenségek őrségét. A fejlesztők Street Fighter II szándékosan hozzáadta a „Grappling” játékmechanikát, hogy a játékosok megbüntethessék a passzívan blokkoló ellenfeleket; ez ösztönözte a „rock-paper-scissors” taktikai dinamikát, ahol a játékosoknak meg kellett rontaniuk riválisuk jóslatait azzal, hogy folyamatosan váltottak a sztrájkolás, a blokkolás és a küzdelem között. A kombók viszont egyfajta boldog balesetként merültek fel, köszönhetően az animációk egyedi furcsaságának olyan karakterek számára, mint Ryu, Ken, Sagat és Chun Li.






A Street Fighter 2 fejlesztői kombókat fedeztek fel saját játékukban

Amikor a Capcom fejlesztői elkezdték a munkát Street Fighter II , először egy színes harcművész karakterekből álló listát hoztak létre, majd érdekes mozdulatokat és különleges támadásokat adtak nekik, hogy illeszkedjenek harci stílusukhoz és (gyakran sztereotípiás) nemzetiségükhöz; Ryu és Ken például „Hadoken” tűzgolyókat lőhetnek, hogy az ellenfeleket a hatótávolságukból károsítsák, egy „Shoryuken” -nel kiüthetik az ugró ellenfeleket az égből, és ellenségeik közötti távolságot „Tatsumaki Senpukyaku” -kal („Hurricane Kick”) zárhatják le. angolul).



A 2D karaktermodellek programozásakor és megjelenítésekor a Street Fighter II A névsorban keretanimációkat hoztak létre minden normál és speciális támadási bemenethez: Ryu alapvető nehéz rúgásának például volt egy indítási kerete, ahol hátraveti a lábát, egy sor aktív keret, ahol rúgása károsíthatja az ellenség találati dobozát. , majd egy helyreállítási keret, ahol a lába behúzódott, és visszatért tétlen állásához. A fejlesztőknek „flinch” animációkat is meg kellett tervezniük, egy sor keretet arra az esetre, amikor harci játékuk szereplői lehúzódtak az ellenséges támadásokra válaszul.






A Street egyik nagy prioritása Fighter II ' A fejlesztőknek javítaniuk kellett az eredetileg frusztráló játékmenetet Utcai harcos. - nak adott interjúban Poligon , több veterán Street Fighter II A devs elmesélte, hogyan töltötték el az idejüket azzal, hogy hogyan változtatták meg a játékuk egy játékos joystick / gomb bemenetét, így a Ryu Hadokenhez hasonló speciális támadásokat könnyebb lesz kiváltani. E különleges mozdulatok időzítési követelményeinek lazábbá tételével furcsa játékélmény jött létre: egyes támadási gombok bemenetének összekapcsolásával (például guggoló rúgás + Hadoken) a játékosok átugorhattak bizonyos „helyreállítási keret” animációkat, hogy felszabadíthassák a gátat. egymást követő sztrájk.



Kapcsolódó: A legnépszerűbb utcai harcos referenciák a népi kultúrában

A rivális harcosok elleni küzdelemben az a játékos, aki ezeket a kombókat használta, korlátozott ideig „megdöbbentette” az ellenfelet, egy támadással eltalálva őket, hogy megránduljanak, majd ismét egy újabb támadással ütöttek meg, mielőtt a „flinch” animációjuk véget ért volna. A Street Fighter II aggódik, hogy ez a 'hiba' tönkreteszi a játékuk egyensúlyát ...

A jövőbeli Street Fighter Games (& Gamers) átfogó kombói

... de végül úgy döntöttek, hogy otthagyják a kombókat, mivel a tapasztalt játéktermi játékosok „titkos technikával” kísérletezéssel és gondos időzítéssel felfedezhetik és elsajátíthatják őket. A kombók a vadon népszerűek egyik legismertebb jellemzőjévé váltak Street Fighter II , a versenyképes játékosok okos taktikát fejlesztenek, hogy nyomást gyakoroljanak ellenfeleikre és hosszú kombinációs húrokkal büntessék őket abban a pillanatban, amikor hibáztak. A jövőbeli verziói Street Fighter II , mint például Szuper utcai harcos II és Street Fighter II: Turbo az új karakterek és arénák felvétele mellett a „Combókat” is felkarolta játéktervük oszlopaként, egyensúlyba hozva a pusztítóbb kombókat, és hozzáadva egy számlálót, amely összeadta a játékosok által összefűzhető támadások számát.

Szerény eredetétől Street Fighter II , a kombók szinte minden videojáték részévé váltak, a kéz-kéz harcra összpontosítva, a klasszikus harci játék franchise-októl kezdve. Mortal Kombat és Tekken a nyílt világú szuperhős akciójátékokhoz hasonlóan Spider-Man (PS4) vagy Batman: Arkham menedék . A pugilisztikus videojáték-karakter kombinációinak elsajátítása lehetővé teszi a játékosok számára, hogy bemutassák képességeiket és tapasztalataikat, ugyanakkor lehetőséget adnak számukra arra, hogy látványos visszaváltásokat hajtsanak végre kétjátékos mérkőzéseken vagy egyjátékos ellenséges kesztyűkben.

Forrás: Poligon