Kreatív igazgató Wojciech Pazdur Interjú: Chernobylite

Milyen Filmet Kell Látni?
 

A The Farm 51 lengyel stúdió, olyan címekről ismert, mint pl Get Even és az alvó ütött NecroVisioN sorozat, visszatért eddigi legambiciózusabb projektjével, csernobilit . A stúdió által az interaktív dokumentumfilmen végzett úttörő munkából származott, Csernobil VR projekt , csernobilit kihasználja a fotorealisztikus látványvilágot Csernobil VR (a legmodernebb 3D-s szkennelési technológia jóvoltából), és párosítja a narratíva által vezérelt, első személyű akció/túlélési élménnyel, nyitott végű, nem lineáris történettel és fantasztikus sci-fi elemekkel.





csernobilit egy volt tudóst követ, aki a csernobili atomerőműben dolgozott, amelynek helyszíne egy valós atomkatasztrófa forrása volt 1986-ban. 35 év után a tudós visszatér a csernobili kizárt zónába, hogy feltárja az igazságot, mi történt a barátnőjével, akit a katasztrófa óta nem látott. Azonban többel találkozik, mint amit megalkudott, amikor félkatonai csoportokba és egy titokzatos anyagba, az ún. csernobilit , a környéken lévő nukleáris sugárzás mellékterméke, ami éppoly értékes, mint veszélyes. Míg Csernobil VR projekt egy korlátlan dokumentumfilm volt, amely videojáték VR technológiát használt, hogy elmerítse a játékosokat a valós eseményekben, csernobilit tudományos-fantasztikus megközelítést alkalmaz a katasztrófához, és a helyszínt a The Farm 51 háttereként használja, hogy egyedi történetet meséljen el saját fantasztikus elemeivel.






mikor szakított nina és ian

Kapcsolódó: Chernobylite Review: Egy új, izgalmas STALKER a városban



Miközben elősegíti a kiadását csernobilit , Wojciech Pazdur kreatív igazgató beszélt vele TVMaplehorst a játékkal kapcsolatos munkájáról, a 3D-s szkennelési technológiától a VR-dokumentumfilmből kitalált kaland felépítéséig, valamint annak biztosításáig, hogy a történet őszinte és tiszteletteljes legyen a csernobili katasztrófa valós áldozatai és tanúi iránt. Beszél a csapat játéktervezési megközelítéséről, és arról a döntésről, hogy elzárkóznak a „teljesen nyitott világtól” ezért a címért, bár a jövőbeni csernobili játékok nagyobb környezetet is felhasználhatnak. Végül elmagyarázza a cím több generációs ambícióit és annak módját csernobilit kihasználhatja a következő generációs technológiák előnyeit, mint például a Ray Tracing és a 4K textúrák PlayStation 5-ön, Xbox Series X-en és a legtöbb csúcskategóriás PC GPU-n.

TVMaplehorst: Először is, elmondanád nekünk, mi a szereped a projektben?






Wojciech Pazdur: A Chernobylite kreatív igazgatója vagyok. Ez csak a szerep neve. Technikailag nem vagyunk túl nagy független csapat, ezért más dolgok irányításáért is felelős vagyok, beleértve a fejlesztés egy részét, a technológiákat, az üzletet és egyebeket. De összességében inkább kreatív igazgatónak nevezem magam, mert a Chernobylite egy olyan játék, amit a semmiből kellett felépítenünk.



A bátyám Kijevben él. Egyáltalán nem vagyunk ukránok, de ott döntötte el, hogy leakasztja a kalapját. Már jó néhány éve ott él, és olyan dolgokról kérdeztem, mint a STALKER és a Csernobilról szóló fikció. Megkérdeztem tőle, hogy ez a cucc rendkívül kockázatos vagy tabu, mert olyan, mint egy nemzeti tragédia, de azt mondta: 'Nem, ezek a játékok az ország büszkesége!' Ez meglepett. Beszélhetsz arról, hogy valami ilyen szörnyű és tragikus dolgot nemzeti büszkeséggé változtatunk?






Wojciech Pazdur: Sok mindenről beszélhetünk most ezzel. A Chernobylite egész ötlete nem a játék hátterünkből fakad, hanem abból, hogy a csernobili katasztrófáról szóló dokumentumfilmeken dolgoztunk. Az osztályomon van egy technológiai részlegünk, amelyet én vezetek, és amely eszközöket készített a VR-élményekhez fotorealisztikus látványvilággal. Ezzel a részleggel a játékokon kívül más komoly alkalmazásokat is készítünk. Az egyik komoly alkalmazás, amin elkezdtünk dolgozni, egy VR dokumentumfilm volt a csernobili katasztrófáról. Ennek semmi köze nem volt a játékokhoz, de arról szólt, hogy megnézzük, hogyan néz ki a csernobili zóna a virtuális valóságban, hogy lássuk ezt a helyet, hogy érezzük ezt a helyet, és hogy megismerhessünk olyan emberek történeteit, akiket megérintett. ezt a katasztrófát. Ez volt a kulcsfontosságú link. 2014-től sokszor utaztunk Ukrajnába a csernobili zónába. Kikérdeztünk sok Kijevben élő embert, akik tanúi voltak a katasztrófának. És megalkottuk ezt a virtuális valóság dokumentumfilmet.



Helyes, csernobili VR projekt.

Wojciech Pazdur: Arra is vágytunk, hogy az általunk összegyűjtött anyagokat videojátékokhoz használjuk. Egyszerűen szólva mindenki azt kérdezte: 'Mit szólnál, ha ebből játékot csinálnánk?' Végül is játékcég vagyunk. Több játékot készítünk, mint dokumentumfilmet. Így amikor befejeztük a Chernobyl VR Projecten való munkát, úgy döntöttünk, hogy elgondolkozunk azon, hogy egy történetvezérelt videojátékot készítsünk belőle. Nyilvánvalóan a kérdés, ami eleinte az jutott eszünkbe, az volt: 'Rendben, hogyan kezeljük ezt a témát tisztelettel, hogy ne sértse meg azokat, akik ennek a tragédiának az áldozatai?' Megkérdeztünk sok olyan embert, akit már ismertünk, akik tanúk és áldozatok voltak, és mindannyian azt mondták: „Meg kell tennie. Hiszünk abban, hogy azzal, amit csinál, általában tiszteletteljes kitalált történeteket mutat be a csernobili eseményekről, azzal tiszteleg nekünk. Csak ne csinálj belőle viccet. És ez nem a tréfálásról szól. Az ott dolgozók sok tréfájuk volt ezzel kapcsolatban! Kicsit gúnyolódtak rajta, mintha humorral küzdenének a tragédia ellen. Nem mintha a játék nem tudna bármilyen humort használni.

Ez nem egy örömtelen hancúrozás.

Wojciech Pazdur: De az általános szerkezet az igazsághoz kapcsolódik, még akkor is, ha ez most fikció. Sok időt töltöttünk azzal, hogy kitaláljuk, hogyan írjunk, hogyan tegyük ezt a történetet tisztelettel a tragédia által megérintett emberek iránt, még akkor is, ha a történetben itt-ott vannak tudományos-fantasztikus és humoros elemek. De miután sok ukrajnai emberrel megvitattuk, úgy gondoljuk, hogy a megfelelő módon tettük. Nem azt mondom, hogy ez a valaha elhangzott legjobb történet Csernobilról, de úgy gondoljuk, hogy nem mutatunk tiszteletlenséget azokkal szemben, akiket megérintett a tragédia.

Szerintem ez részben abból adódik, hogy használod a technikát. Ha jól értem, sok 1:1 arányú kikapcsolódás létezik nagy területeken. New York-i vagyok, és amikor olyan játékokkal játszom, mint pl Marvel Pókember , Nagyon szeretem, de a NYC-i földrajz teljesen rossz. Egész utcák, városrészek és tereptárgyak teljesen hiányoznak, és ez megőrjít, ha pontosan tudom, hogyan kell kinéznie egy adott saroknak. Beszélnél egy kicsit arról, hogy mekkora a térkép, és mennyire pontos a valós helyhez?

Wojciech Pazdur: Először is, hogy őszinte legyek, ahogy sok mindent bemutattunk a csernobili kizárási zónában, az nem a valódi hely 100%-os mása. Már a Chernobylite elkészítése előtt rájöttünk, hogy miközben a fotogrammetriát és a 3D szkennelést használjuk, általában a valós szintű tervezés szar! Nem a felhasználó örömére tervezték. A tárgyak közötti távolságnak, a folyosók méretének, a videojátékokban mindennek el kell térnie a való világtól. Van kamera és mozgási sebesség, de az is, hogy hogyan szeretnéd irányítani a szinteken történõ eseményeket. Tehát általában egy ilyen nagy léptékű, 1:1 arányú újraalkotásnak nem igazán volt értelme abból a szempontból, hogy jó élményt nyújtsunk a játékosoknak. De nyilvánvalóan abból indultunk ki, hogy mindent blokkoltunk 1:1-re. De aztán voltak problémák. Például, ha a csernobili zóna különböző érdekes helyei között szeretne utazni, akkor ezek kilométerre vannak egymástól. Ez egy nagyon nagy terület. Ha nem használ autót, néhány kilométert kell gyalogolnia az egyik érdekes ponttól a másikig. Így a teleportációt is hozzáadtuk a játékhoz. Technikailag nem vagyunk felkészülve egy nagy nyitott világú játék létrehozására, amely teljesen összekapcsolódik, egyetlen nagy világ. Ezért úgy döntöttünk, hogy szétválasztjuk, és lehetőséget adunk a játékosoknak, hogy teleportáljanak közöttük.

Gyors utazás?

Wojciech Pazdur: Ez volt az egyetlen módja annak, hogy ésszerű időn belül játszhatóvá tegyük, gyártási szempontból. A következő projektben egy nyitott világ [játék] létrehozásán gondolkodunk, mert jobban felkészültünk rá. De ez a játék volt az első játék, amit az Unreal Engine 4-el kezdtünk készíteni, és kezdetben kis csapatunk volt, így technikai tervezési döntés volt, hogy a különböző darabokhoz külön zónákat választottunk, és kiválasztjuk a számunkra legérdekesebb helyeket. a játék történetének perspektívája, akció- és felfedezőhelyként is használható. Még ha nem is pontos másolatról van szó, a pontos másolat elkészítésével kezdtük. Aztán átjátszásokon és rendezvények tervezésén keresztül átrendeztük. Kapcsolatokat hoztunk létre a területek között, egy kicsit közelebb helyeztük egymáshoz a helyeket, hozzáadva néhány olyan akadályt, amelyek természetesen nincsenek jelen. De azt mondjuk, hogy a játék zónáját egy kicsit átalakítják a történetben zajló események.

A játékban Csernobilt félkatonai csoportok foglalják el, akik félkatonai létesítményeket és egyéb változtatásokat építenek. Mint például, még mindig van egy iskolánk Pripjatyban, amelyet 2015-ben szkenneltünk, és felfedezheti az iskola tornatermét. De ma a való életben a tornaterem padlója beomlott, így nem lehet bemenni. Volt egy Emerald Resort nevű tábor faházakkal. Nagyon híres hely volt az erdőben, ahol az emberek pihenhettek, nyaralhattak. Beszkenneltük és beépítettük a játékba. De aztán tavaly, a környékbeli nagy tüzek idején leégett. Tehát van egy digitális másolatunk valamiről, ami már nem létezik. Ennek a helynek folyamatos története van. Ennek ellenére megpróbáltuk újrateremteni ennek a helynek a kinézetét és hangulatát, amennyire csak tudtuk. 3D-s szkennelést végeztünk, hogy modelleket és textúrákat készítsünk, de számtalan fényképet is készítettünk különböző megvilágítás mellett, az évszakokban.

ikercsúcs ez a víz ez a kút

Úgy érted, hogy a játék egy teljes évre vagy többre szól?

Wojciech Pazdur: Lehet, hogy ez egy kicsit megcsalás a játékos számára, de a zóna egyes részei az őszre, mások a tavaszra, mások a nyárra emlékeztetnek. Gondoltuk, gyönyörű képeink vannak a helyekről különböző évszakokban. A nyár folyamán sűrűbb lombozat volt. De az ősz is érdekesen nézett ki, barna levelekkel a fákon és kevesebb lombozattal. Úgy gondoltuk, hogy jobban néz ki, és változatosabb forgatókönyvet ad a játékosoknak ezzel a látványvilággal.

Úgy hangzik, mint egy módja annak, hogy összekeverjük a dolgokat, így különböző életközösségeket kaphatunk anélkül, hogy túl sokat csalnánk.

aki meghalt a sétáló halottak félelmében

Wojciech Pazdur: A növények, a lombozat, a biomák, nem kellett újra létrehoznunk néhány csernobili tárgyat és növényt, mert Lengyelországban ugyanaz a flóra. Ugyanolyan fáink vannak, ugyanaz a fű, ugyanolyan bokrok és így tovább. Tehát tudtuk, hogy milyen növényfajták vannak ott, mert volt róluk fotónk, de itt, Lengyelországban is voltak ilyen anyagok. Számunkra hatékonyabb volt így dolgozni. A lengyelországi fenyők ugyanolyanok, mint a csernobili fenyők, így ott nem kellett őket átvizsgálnunk.

2019-ben nagyon sikeres Kickstarter volt, megdupláztad a célodat. És a nyár elején, amikor minden nagyon felpörög, az online közösség nagyon izgatott lett. Őszintén szólva aggódtam emiatt csernobilit elveszne az egészben Metró / ORVVADÁSZ. újjáéledés, ami most történik. De szerintem az emberek rájönnek, hogy ez más, egyedi. Ezek a játékok a fejedben jártak az inspirációk és a kerülendő dolgok tekintetében?

Wojciech Pazdur: Hogy őszinte legyek, nyilvánvalóan ismerjük az összes S.T.A.L.K.E.R. játékok és a Metro játékok, de őszinte vagyok, amikor azt mondom, hogy a Csernobilit elkészítésének okai mások voltak. Nem csak azért pattanunk fel a vonatra, mert voltak más sikeres címek is, amelyek érintették a témát. Tudtuk, hogy a játékunk vonzó lehet a játék közösségei számára, mert miért ne? De az volt az ötletünk, hogy egy bizonyos játékot készítsünk egy bizonyos környezetben, ez pedig a Chernobylite. Olyan játékokkal játszottunk, mint a Metro és az S.T.A.L.K.E.R. mert olyan közel állnak a jellemünkhöz. Ezek jelentenek nekünk valamit. Ugyanabból a régióból származunk, ahol a történet játszódik. Közel állnak a mi történeteinkhez. Ez az egész poszt-apokaliptikus hidegháborús örökség nagyon közel áll hozzánk. Ennek ellenére a Chernobylite tervezése során nem veszünk semmit ezekből a játékokból [a] referenciaként. Rengeteg hivatkozásunk van más játékokra, amikor tervezési dokumentumokat írtunk, koncepcióművészetet készítettünk stb. Rengeteg hivatkozásunk volt a játékunkra, a karaktereinkre és a történetünkre. De azt mondanám, hogy nincs semmi közvetlenül a Metro-ból vagy az S.T.A.L.K.E.R.-ből másolva, azon kívül, hogy ha első személyű játékot készítesz, és van benne sci-fi vagy paranormális elemek, amelyek a csernobili zónában játszódnak.

Nyilvánvalóan vannak olyanok, amelyek nagyon közel állnak egymáshoz... Elgondolkodhat: 'Mihez hasonlít ez?' De ezt tudjuk. Ismerünk néhány embert a S.T.A.L.K.E.R. csapat. Felvettük velük a kapcsolatot, megbeszéltünk néhány dolgot. Mi és ők dolgozunk a projektjeinken, és megvitatjuk ötleteinket. Nem mondanám, hogy szoros versenyről van szó, de úgy gondoljuk, hogy mindkettőnknek van hely. Idén jövünk, S.T.A.L.K.E.R. Jövőre jön, talán azután lesz még egy Metro játék. Úgy gondoljuk, hogy az egyjátékos történetvezérelt játékokkal nincs probléma, ha egy adott környezetben csak egy játék lehet.

Teljesen egyetértek. Van személyes kapcsolata Csernobillal?

Wojciech Pazdur: Igen. Személyesen kapcsolatban állunk a csernobili történettel. Nemcsak azért, mert a családom Lengyelországban élt, ami egészen közel van Csernobilhoz, hanem személyesen a szüleimhez fűződött az érdeklődésem e téma iránt. Mindketten atomfizikusok voltak, a városom egyik laboratóriumában dolgoztak, és a radioaktivitás mérésével foglalkoztak. És emlékszem, hogy különös módon tanultunk Csernobilról. A katasztrófa pontos pillanatában nem volt közvetlen kommunikáció. A kormány jó ideig blokkolta a kommunikációt, amíg nyilvánvalóvá nem vált, hogy valami rossz történik. Emlékszem arra a napra, amikor apám hazajött. Azt mondta, hogy otthon kell maradnunk és be kell zárnunk az ablakokat, mert valami baj van. A levegő radioaktivitási szintje növekszik, és senki sem tudta, mit jelent ez. Nem volt veszélyes szinten, de jelentős volt. Senki sem tudta, hogy ez a harmadik világháború kezdete vagy egy nukleáris katasztrófa lehet. Végül kiderült, hogy az ukrajnai atomerőműben égett a tűz, és egy radioaktív felhő terjed Európa felett. De ennek a katasztrófának az árnyékában éltünk, és nem tudtuk, mit jelent. Lengyelországban és a többi szovjet befolyás alatt álló országban folyamatosan azzal a propagandával sújtottak bennünket, hogy a nukleáris háború közeleg. Azt hittük, hogy bármikor megtámadhat minket egy nukleáris légicsapás az Egyesült Államokból. Az emberek az iskolákban, hozzám hasonlóan, megtanulták a gázálarc használatát, és tudták a biztonsági protokollokat egy nukleáris csapás és így tovább. Nagyon megijedtünk, mondhatom, attól, ami Csernobilban történt.

Tehát volt egy igazi bizonytalanság időszaka, hogy a csernobili katasztrófa nem lokalizálódik, és átterjedhet az egész világon, vagy legalábbis a régióban?

Wojciech Pazdur: Aztán megkaptuk az „oké, ez nem olyan rossz”. És meg kellett innunk ezt a szörnyű jódos italt, ami megakadályozza, hogy elnyelje a sugárzást. Teljesen undorító volt. Ma is emlékszem rá. És akkor azt mondták, hogy nem kell szedni, mert gyorsan leesett a sugárzás, legalábbis Lengyelországban. Ennek ellenére emlékszünk erre az időre. A velem egykorúaknak megjegyezték. Rossz, vagy legalábbis nagyon furcsa emlék ez gyerekkorunkból. Talán ha idősebb lennék, akkor valami komolyabb dolognak láttam volna. De én gyerek voltam, szóval olyan volt, mint: „Van ez a világforgatókönyv, egy nukleáris katasztrófa, valami furcsa és félelmetes”.

Ez hihetetlen. Van egy kedves barátom, aki 89 éves, és történeteket mesél nekem a 'kacsa és takaró'-ról és olyan mélyreható eseményekről, mint a Pearl Harbor és a Kennedy-gyilkosságok, és olyan hihetetlen, hogy megértsem a nézőpontját, és megértsem, a dolgok olyanok voltak, mint Keleten a legnehezebb válságok idején. Ezek a félelmek sosem szűnnek meg. Csak változnak és különböző félelmekké formálódnak. Mindenesetre mesélj a történetről csernobilit . A főszereplő egy fickó, aki visszament a zónába, hogy megpróbálja feltárni az elveszett szerelmével történtek nyomait, igaz? És milyen harci kiképzése van?

Wojciech Pazdur: Őszintén szólva nem nagyon aggódom a harci kiképzése miatt. Ez az a rész, amelyet a játékmenet elemeként adtunk hozzá, hogy a játékmenetet a túlélés, a harc és az ehhez hasonló dolgok köré építsük. A csernobili tervezés kezdetén volt a történet. És azoknak a szereplőknek a története, akiket megérintett ez a tragédia. Valójában, visszatérve a beszélgetésünk elejére, az volt az ötlet, hogy valahogy megmutassuk, hogy ez az elveszett boldogság, az elveszett szerelem története, arról, hogyan változhat meg egy dolog, nem csak a körülötted lévő világ egy nagy része. hanem a személyes világod is. Ez az, ami érdekes magában a csernobili történetben, a katasztrófa történetében. Nem csak a környezet megjelenéséről és érzetéről van szó, hanem arról, hogy az hogyan befolyásolta a világ sorsát. Sok történész szerint Csernobil volt a kommunisták bukásának kezdete. Bebizonyította, hogy a Szovjetunió mennyire hazugságra épült. Az HBO tévés sztorija azt mondta nekünk, hogy Csernobillal kapcsolatban minden hazugságra épült. Pontosan ugyanez volt az ötletünk történetünk tervezésének kezdetén. Történetünk állandóan az igazság és a hazugság témájával játszana, de másképp, mivel az egy kicsit fantasztikusabb és természetfelettibb. Egy olyan ember történetére összpontosítottunk, aki mindent elveszített az eset során, de kétségbeesetten keresi az igazságot. Nem fogom annyira spoilerezni, de ha logikusan gondolod, ha valaki 35 év után visszamegy Csernobilba, akkor nem valószínű, hogy megtalálja a fiatal barátnőjét. Valószínűbb, hogy gondolkodik vagy arra számít, hogy megtalálja az igazságot arról, ami vele történt.

Rendben, nem fogja megtalálni a lányt, aki rá vár.

Wojciech Pazdur: De az igazság és a hazugság érzésével játszunk, tekintettel a játék metaszintjére. Ha nem gondolod bele mélyebben, ez csak egy történet egy srácról, aki a csernobili zónában keresi a barátnőjét. De hogyan keres valakit, aki 35 éve távol van? Valószínűleg nem maradt ott. Ha ott maradna, valószínűleg meghalna. Nem igazán keresi. Az igazat keresi. Így játsszuk el a játék teljes történetét. Folyamatosan játszanak és tesztelik a játékos akaratát, hogy megtanulják az igazságot. Azt hiszem, ez metaforikusan kapcsolódik a hétköznapi emberi lények helyzetéhez. Olyan világban élünk, ahol hazugságokkal bombáznak bennünket. Ellentmondó információkkal bombáznak bennünket. Ma nehéz megítélni, hogy mi igaz és mi hazugság. Azt hiszem, az HBO műsora ugyanezt a hangot ütötte meg.

mikor jelenik meg az élet könyve 2

Kapcsolódó: 10 játszható videojáték, ha tetszett az HBO csernobilja

Igen, a félretájékoztatás nem újdonság, de mostanában van egy igazi pillanata.

Wojciech Pazdur: A kommunista korszakban a kormány nem mondott igazat. Tudod, hogy hazudnak neked, de nem tudtad, mi az igazság. Ma minden információ forrása megvan, és bárhonnan beszerezheti, így továbbra is probléma kitalálni, mi az igazság és mi a hazugság. Úgy gondolom, hogy a kommunista történet bukása ezért lehet jó téma a modern játékosok számára, hogy olyasmit adjanak, amivel a játékosok felfedik a múltat, ugyanakkor hasonló hangulatot éreznek, mintha egy modern történetet játszana. Mint ahogy az emberek mondják a járványról és a Covid-oltásról.

Sok téves információ ezen a téren.

Wojciech Pazdur: Ez volt az igazság és a hazugság története. És ez egyben a szerelem története is. Úgy gondoljuk, hogy a Chernobylite egy csernobili szerelmi történet. Úgy gondoljuk, hogy a játék sokféle módon lehetővé teszi a játékot. Nagyon sok eleme van, sok mechanika, sok helyszín, sok téma, amire koncentrálhatsz. De mindig legyen valami, ami egy kis lámpás a háttérben, egy nagy fény, amit követsz az utazásod során. És ez a nagy fény a szerelmi történet, az ő szerelme a lány iránt, akiről megpróbálod kideríteni az igazságot.

Anélkül, hogy bármit elrontanánk, azt mondanád csernobilit egy teljesen megalapozott valósághű fikció, vagy inkább másvilági sci-fi érzékenységekbe hajlik?

Wojciech Pazdur: Ez határozottan tudományos-fantasztikus történet. De hogy összhangban legyen a világ helyzetével, sokat hivatkoztunk az 1980-as években népszerű sci-fi történetekre. A sci-fi a 80-as években általában valódi tudományon alapult. Így jó kapcsolatban voltunk a különböző dilemmákkal, mint például a főhős tudósként. Nukleáris energia. A metaforikus szintje pedig az, hogy ma az emberek számára a tudomány egy vallás. Ha a magfizikáról beszélünk, a legtöbb ember a világon soha nem fogja megérteni a magfizika természetét. De azt hiszik, amit a fizikusok mondanak, az igaz. Tehát olyan, mint a vallás. A történetünkben, a játékunkban a természetfeletti elemeket tudományos elméletek és hipotézisek alapján építettük fel, amelyek persze soha nem bizonyítottak, csak feltételezések voltak, de minden, ami természetfeletti vagy varázslat a játékunkban, a tudományon alapul. Általában. Tehát nincsenek vallási szellemeink és szellemeink, vagy ilyesmi. Minden, amiről azt gondolod, hogy nem természetes a játékban, valahogy megmagyarázható a tudomány általános szabályaival. Még akkor is, ha nyilvánvalóan arra törekedtünk, hogy érdekes élményt teremtsünk. Játékunk szlogenje: „A tudomány a mi vallásunk” vagy „A tudomány a mi varázslatunk”, és így hoztuk létre ezt a sci-fit, a játék természetfeletti hátterét.

Nagyon izgatott vagyok, hogy megnézzem. Volt csernobilit mindig PlayStationre, Xboxra és PC-re, valamint az új generációs konzolokra lesz? Megfordít egy kapcsolót, és hirtelen megjelenik az összes következő generációs csengő és síp, vagy ez egy kicsit bonyolultabb ennél? A portolás a fejfájás rémálma?

Wojciech Pazdur: Eléggé egyértelmű megközelítést alkalmaztunk, amikor elkezdtük. Amikor elkezdtük, nem voltak következő generációs konzolok. Volt PC, PS4 és Xbox One. Tudtuk, hogy ezeknek akarjuk a játékot. Aztán meg kell néznünk, mit lehet tenni az új platformokon. Ma a játék lényegében PC-n, Xbox One-on és PS4-en ért véget. Időközben, amikor megismertük a következő generációs konzolokat, elkezdtünk érdeklődni, mert a látványalkotási technológiánk nagyot ugrott az előző generációs konzolokhoz képest. A 3D szkennelés használatának köszönhetően nagyon részletes modelljeink, nagyon részletes textúráink vannak, és rengeteg munkát kellett fektetnünk, hogy összenyomjuk őket, és működőképessé tegyük őket régebbi számítógépeken és korábbi generációs konzolokon. Nemcsak a konzolok, hanem a régebbi PC-k miatt is kisebb darabokra kellett osztanunk a világot, mint ahogy kellett volna. Szóval alig várjuk, hogy még ebben az évben kiadhassuk a játékot a következő generációs konzolokra.

mikor jön ki a Star Wars rogue

Én személy szerint nagyon izgatott vagyok a 3D-s grafikák miatt. Előéletem 3D grafikus programozó. Engem személy szerint érdekel a Ray Tracing és más új technológiák fejlesztése, amelyeket a következő generációs konzolokhoz és modern GPU-khoz használnak majd fel a frissítéshez, amely még ebben az évben megjelenik a játékhoz. Tehát általában sokat dolgozunk a játék optimalizálásán, hogy jól nézzen ki, és jól működjön a konzolok előző generációján. És jól működik. Ennek ellenére kíváncsian várom, hogyan fog kinézni a Chernobylite a következő generációs konzolokon. És még azt is, hogy mit tehetünk a következő projekttel, ami valószínűleg szintén Csernobilról fog szólni, de teljes egészében a következő generációs platformokra készült. Az Unreal Engine 5-öt fogjuk használni, és sokkal részletesebb vizualitást fogunk használni, mint amit ehhez használhattunk volna. Az összes objektum, amelyet 3D-ben szkenneltünk, sokkal pontosabban oldja meg, mint amit a játékban láthat. A GPU-k és a memória korlátai miatt le kellett kicsinyíteni őket arra a szintre, hogy az előző generációs berendezéseken mind megjelenhessenek. De a szervereinken és a merevlemezeinken lévő fájlok százszor részletesebbek, de egyszerűen nem használhatók teljes dicsőségükben a régebbi technológián. Tehát azt tervezzük, hogy a következő projektekben sokkal részletesebben és sokkal nagyobb pontossággal használjuk őket, bármi is legyen.

Hallom az ambíciót a hangodban!

Wojciech Pazdur: De a játékmenetet a Chernobylite részévé tenni valójában meglehetősen jellemző volt. Volt egy csapatunk szinttervezőkből, játékmenet-tervezőkből, programozókból, művészekből stb. Mi pedig a játék játékmeneti részén dolgoztunk úgy, ahogyan a múltban más játékokkal is. De a vizuális rész és a világépítő rész tekintetében úgy dolgozunk, mint a világon egyetlen másik cég sem. Sok hetet töltöttünk a csernobili kizárási zónában, ahol 3D-s szkennelést végeztünk, és ott adatokat rögzítettünk, és kitaláltuk, hogyan rögzítsük az elérhető helyeket. Ez az egész projekt egyben, mondjuk, a kísérlet a csernobili VR Projekttel indult, ahol a nagyvilág egyre több elemét próbáltuk megragadni, hogy egy nagy helyszínt hozzunk létre. Ma már mindenki fotogrammetriával vagy valamilyen 3D szkenneléssel foglalkozik. Több technológiai fejlődés is létezik a világítás terén. De idővel, hat-hét évvel ezelőtt úttörők lettünk ezen a területen, és a Chernobylite esetében olyan léptékű 3D szkennelést alkalmaztunk, amelyet valószínűleg nem sok más stúdió használ. Szinte mindenki 3D-s szkennelést használ a karakterek arcára. Ma mindenki 3D-s szkennelést használ bizonyos kellékekhez, néha nagyobb tárgyakhoz. De amennyire én tudom, mi vagyunk az egyetlen csapat, amely ennyi épületet, belső teret és így tovább hozott létre a 3D szkennelési technológia alapján. Nem azt mondom, hogy ma mi vagyunk a legjobbak, de azt mondhatom, hogy valószínűleg a lehető legmélyebben használjuk fel, tekintve a használat mértékét.

Következő: Miért olyan szeretett horror sorozat a Dead Space?

csernobilit Megjelent PC-re, szeptember 7-én jelenik meg PlayStation 4-re és Xbox One-ra, és a tervek szerint 2021 vége előtt PlayStation 5-re és Xbox Series X/S-re.