Egy pillantás azokra az okokra, amelyek miatt a Dungeons & Dragons 5. kiadás varázsigéző osztályai túlnyomórészt a Charisma attribútumon alapulnak.
egyszer volt 7. évad spoiler
Az első napokban a Várbörtönök és Sárkányok Az asztali szerepjátékban a Charizmát egyes játékosok „Dump-Stat” -nak tekintették, egy harmadlagos tulajdonságot, amelyet figyelmen kívül kell hagyni az olyan harccentrikus tulajdonságok javítása érdekében, mint az Erő vagy Ügyesség. 5. kiadás D&D, ezzel szemben a Charisma-t teszi a varázsigével foglalkozó osztályok többségének elsődleges tulajdonságává, ami felveti a kérdést: miért kötik össze a Wizards Of The Coast fejlesztői ennyi ember varázsát? D&D osztályok a PC-személyiségek mágnesességére?
Között Mágus osztályok D&D 5e A Warlocks, a Bards, a Varázslók és a Paladinok mindegyike varázslat-képességgel rendelkezik, amelyek a Karizma tulajdonság köré épülnek, és a PC Karizma pontszámának növekedésével a Nehézségi osztályok és ezen osztályok támadási bónuszai emelkednek. A klerikusok és a druidák varázslat-készítő képességekkel rendelkeznek, amelyeket Bölcsességük táplál, míg a Varázsló az Intelligencia segítségével irányítja arcán varázslatukat.
Folytassa a görgetést az olvasás folytatásához Kattintson a lenti gombra a cikk gyorsnézetben történő elindításához.
Kedvezményes harci / mágikus hibrid osztályok, mint például a Paladin vagy az Eldritch Knight Fighter, a játékos kézikönyve Várbörtönök és Sárkányok Az 5. kiadás négy karizmatikus mágusosztályt, két bölcsességen alapuló mágus osztályt és csak egy intelligencia alapú mágus osztályt tartalmaz (kettő, ha tartalmazza az Artificer osztályt, amelyet a Eberron: Felkelés az utolsó háborúból forráskönyv). A dolgok külseje alapján a Wizards Of The Coast fejlesztői között nem született hivatalos döntés, amely annyi karizmatikus varázsló jelenlétéhez vezetett volna a D&D 5e - csak egy csomó apró tervezési választás, amelyet válaszként hoztak létre a Várbörtönök és Sárkányok szabálykészlet.
a gyűrűk ura filmek listája sorrendben
1. magyarázat: A karizma által táplált D&D varázslatok megfelelnek bizonyos osztályok elbeszélésének
A „karizma” kifejezés sokféle tulajdonság leírására használható: fizikai vonzerő, kedvelhetőség, gravitas, elegancia, zeneiség, a személyiség puszta ereje stb. D&D A valós életben az „intelligencia” hagyhatja, hogy az emberek értelmezzék a világ törvényeit és elveit, a „bölcsesség” pedig segíthet az embereknek megérteni a szívüket és mások szívét, de a „karizma” az, ahogyan az emberek aktívan érvényesítik akaratukat a társadalom felett, és hogy megváltozzon a javukra. Valószínűleg ezért a Karizma a kulcs attribútum D&D varázsigék akik varázslatukat érzelmi tulajdonságaikkal élik, szándékosan különböznek az intelligensektől D&D Varázsló és gondos tanulmányozásuk és memorizálásuk.
ban ben D&D 5e, Warlockokat ábrázolnak mint varázsigék, akik éveken át elhagyják a mágikus oktatást annak érdekében, hogy nem isteni (gyakran baljóslatú) lelki entitással alkudozzanak meg az ismeretszerzéssel - a Karizma varázslat-attribútumként való felhasználása azt mutatja, hogy miként varázsolják és hízelegik pártfogóiknak abban, hogy továbbra is adj nekik varázslatot. A boszorkányokat viszont varázslóként ábrázolják, akik intuícióval és csatornázott érzelmekkel mozgatják veleszületett varázslatukat; ezúttal is a Karizma a legjobban illeszkedő tulajdonság az efféle csodaműveletekhez. Végül Bards varázslatot vet a zene, a költészet és más előadóművészetek terén való jártasságuk révén - ez egy érzelmi paradigma, amely természetesen a Karizma alá tartozik.
John gallagher, ifj. filmek és tévéműsorok
2. magyarázat: A karizma alapú képességekkel rendelkező osztályok további szerepjátékot ösztönöznek
Mivel új, olyan narratív rendszerek jelentek meg, mint az „Powered By The Apocalypse” vagy a „Forged In The Dark” RPG-k Várbörtönök és Sárkányok és más klasszikus szerepjátékokkal az RPG-fejlesztők egyre jobban megismerték a játéktervezés mögött meghúzódó kulcselvet: minél nagyobb mélységgel és hasznossággal rendelkezik egy játékmenet-mechanika, annál valószínűbb, hogy a játékosok e mechanika köré összpontosítva folytatnak RPG-kampányokat. Ha valaki RPG rendszert hoz létre, ahol a harc kockázatos és halálos, de sok hasznos, biztonságosabb képességet tartalmaz a társadalmi manőverezéshez és az erőfölényhez, akkor a játékosok nagyobb valószínűséggel fognak ebben a rendszerben kampányokat folytatni a bírósági cselekmény és nyomozás alapján ( A sötétség világa publikációk, mint Vámpír: az álarc kulcsfontosságú példa).
A legtöbb karakterosztály Várbörtönök és Sárkányok a harcra és a felfedezésre összpontosítanak, különleges képességekkel a szörnyek elleni küzdelemre, a szövetséges karakterek életben tartására, a csapdák megkerülésére és a potenciális fenyegetésekkel kapcsolatos információk gyűjtésére. A korai kiadásokban Várbörtönök és Sárkányok A karizma - és az általa felhatalmazott szociális készségek - „dump-stat” -nak számított, mert annak fejlesztése nem segítette a szereplőket abban, hogy túléljék azokat a halálos fenyegetéseket, amelyeket a Börtönmester nekik vet; Sajnos ez gyakran oda vezetett, hogy a játékosok társadalmilag képtelen „gyilkosság-hobbi” karaktereket hoztak létre, akik nem tudtak hatékonyan kommunikálni az NPC-kkel és a mellékszereplőkkel városokban, városokban, kocsmákban és más, nem harci terekben. A karizmatikus varázsigék bevezetése és finomítása a későbbi kiadásokban Várbörtönök és Sárkányok kísérletnek tekinthető a játék ezen aszimmetriájának kompenzálására, felhatalmazva a játékosokat ezüstnyelvű számítógépek létrehozására, miközben varázslataikkal továbbra is képesek rombolni és harcba keveredni a harctéren.