A Marvel Pókember-forgatókönyve megmutatja, hogyan íródnak a videojáték-történetek

Milyen Filmet Kell Látni?
 

Az Insomniac rajongói A Marvel Pókembere most bepillantást nyerhet abba, milyen videojátékot írni, egy új forgatókönyv-könyv jóvoltából, amely kedden jelenik meg. Jon Paquette, a vezető írnok tegnap reggel beszélt a könyvről, reményét fejezve ki, hogy a játékosok és a leendő játékírók tanulhatnak a 2018-as szuperhős forgatókönyvének olvasásából.





Álmatlanság Marvel Pókember 2018 őszén a PS4-re kikerülve magas eladási számokat, valamint a játékosok és a kritikusok dicsérő kritikáit érte el, mind a nyílt világú New York City-n átívelő, szórakoztató internetes lendületes játékmenete, mind pedig szellemes, megnyerő írása miatt. A játék a Marvel ikonikus web-slingerének több iterációjának elemeit ötvözte, hogy egy klasszikust meséljen el. Pókember történet a hatalomról, a felelősségről és Peter Parker szuperhős életének kettősségéről, és a rajongók évek óta az egyik legjobb Marvel-játékként dicsérték.






Kapcsolódó: 10 történet a Pókember-képregényekből, amelyeket saját videojátékokká kellene készíteni



Ahogy Paquette elmondta Helyettes egy tegnapi interjúban az írócsapat számára A Marvel Pókembere szükséges volt a játék fejlesztőivel való együttműködéshez, és a forgatókönyv többszöri átírást is tartalmazott, miközben a játékelemeket kidobták és bevezették a cím négyéves fejlesztési ciklusa során. … [a forgatókönyv elkészítésének] része a [játék] élmény megírása, ő mondta. Ez az a rész, amit nem sokan értenek igazán. Nagyon együttműködő. Ebben a minőségben a tervezőknek dolgozunk, mert a dizájnerek kitalálják a játékmenetet, mi pedig segítünk nekik felépíteni az élményt. Majd elmondta, hogy az írók még a játék tesztelésében is segítettek. Valójában sok használhatósági tesztet végzünk… és konkrét kérdéseket teszünk fel nekik, például: „Tudod, mi a célod?” Érted, miért csinálod ezt az egy dolgot?”, és amikor azt mondják: „Nem, fogalmam sincs, de nagyon szórakoztató.” Akkor én vagyok az, aki megbukott. Tehát akkor vissza kell mennem, és azt kell mondanom: „Rendben, hogyan segíthetünk a játékosnak megérteni, hogy pontosan mit kell tennie?”

Az Insomniac Games közel 10 éves tagja, Paquette minőségbiztosítással és játéktesztekkel kezdett, mint pl. 1998-as Jurassic Park: Trespasser a DreamWorks Interactive-nál, mielőtt 2011-re az Insomniachoz ugrott volna íróként Ellenállás 3 . Ő is hosszú idős Pókember rajongója, és megdöntötte a rekordot, mondván, hogy egy olyan játékon dolgozni, amelyben a karakter szerepel, egy álom vált valóra.






Ez a hamarosan megjelenő könyv, valamint Paquette megjegyzései lenyűgöző betekintést nyújtanak a videojáték-elbeszélés létrehozásának világába, és abba, hogy az íróknak hogyan kell egyesíteniük munkájukat a játék mechanikájával és interaktivitásával, hogy elmeséljék történetüket. Videojátékok, mint az Insomniac A Marvel Pókembere lehetővé teszi a játékosok számára, hogy olyan módon foglalkozzanak a cselekményükkel, mint amilyenre egyszerűen egy filmnézés vagy egy képregény olvasása ennek az interaktivitásnak köszönhetően nem képes, így érdekes látni, hogy a fejlesztők és az írók különböző hangjai hogyan hoznak létre egyetlen elképzelést. A rajongók bepillanthatnak ebbe a folyamatba, amikor a A Marvel Pókembere : forgatókönyv február 11-én, kedden kerül a boltokba.



Bővebben: Marvel's Spider-Man: Minden póköltöny és feloldásuk






Forrás: Helyettes