Hogyan működnek a vámpírok a vámpírban: Az álarc - Vérvonalak 2

Milyen Filmet Kell Látni?
 

Pillanat, hogyan készítik el a készülő Vampire the Masquerade: Bloodlines 2 játék alkotói saját pörgésüket a vámpírmítoszokban.





Senki nem lepődik meg a közelgő akció-horror RPG-n Vámpír: A maszek - Vérvonalak 2 meglehetősen vámpírközpontú, egy újonnan átalakult vámpír bohóckodásai körül forog, miközben megpróbálja eligazodni a seattle-i titkos vámpírtársadalom válságos politikájában, és kitalálni, ki változtatta őket pontosan vérivó szörnyeteggé. Szinte minden könyv, film vagy játék, amely a vámpírokról szól, megpróbálja megpörgetni a vámpír legendát, és Vámpír: A maszek - Vérvonalak 2 nem más, sokféle vámpír klánt mutat be, amelyek olyan képességekkel és banákkal rendelkeznek, amelyek az élőhalottak különböző kulturális archetípusait testesítik meg.






Folytassa a görgetést az olvasás folytatásához Kattintson a lenti gombra a cikk gyorsnézetben történő elindításához.

Mi az a vámpír, pontosan? A legtöbb szörnyeteg történetében és a folklór meséi, a vámpír élőhalott, öregedés nélküli természetfeletti lény, aki az élők vérét issza. Ezen általános kritériumokon kívül a vámpír bármilyen formát ölthet, a kelet-európai Drakula 'archetípusa olyan odder lényekhez, mint a kínai Jiangshi (penészes ugrálótest, amely elveszíti az életerőt) vagy az Aswang filippínó legendája (alakváltó boszorkány, hosszú orrú). A vámpírok a különböző társadalmi bajok és veszélyek metaforái is lehetnek, a pestistől és a szexuális ragadozástól az arisztokratikus zsarnokságig és függőségig.



Kapcsolódó: Vámpír: Az álarc - New York-i árnyékok áttekintése: jobban illik képregényként

Mivel a vámpírok olyan rugalmas horror-fogalom, a mesemondók és a kreatívok szeretik létrehozni a vámpírok saját szokásos „szabályait”, hozzáadva vagy kivonva az erőket, funkciókat és gyengeségeket annak érdekében, hogy elmondják a vámpírok történetét. Bizonyos fokig az eredeti fejlesztői Vámpír: Az álarc Az asztali RPG ugyanezt tette, meggyűjtve a vámpírok folklórjának egy részét, hogy létrehozzon egyfajta vámpírt, amely elvegyülhet az emberekkel városi környezetben, és jól néz ki fekete árokban, miközben továbbra is gyötrődik halhatatlansága és embertelen étvágya miatt. Ugyanakkor a karakterkészítési szabályok mind a (z) asztali, mind pedig a videojátékos verzióiban kínáltak Vámpír: Az álarc felhatalmazza a játékosokat arra, hogy elmeséljék saját vámpírjaikat olyan lények létrehozásával, amelyek kegyetlen képességek és átkozott szenvedések egyedülálló kombinációival rendelkeznek.






A Trónok harca 5. évadának kiszivárgott epizódja

VTM vámpírok - alapvető biológia és erősségek

Ban,-ben A sötétség világa beállítás, ahol a Vámpír: Az álarc és más játékok, mint Farkasember: Az apokalipszis játszódnak le, a vámpírok, akik valamennyire pretenciózusan „rokonnak” nevezik magukat, akkor jönnek létre, amikor egy vámpír elvezeti az ember életerejét, majd táplálja őket saját vámpír vérükből. Az átlagos vámpír erősebb és ellenállóbb, mint az átlagember, köszönhetően annak, hogy képesek saját vérüket elfogyasztani, hogy javítsák fizikai képességeiket és gyógyítsák sérüléseiket (a játékokban a „Vitae” pontok elköltésével képviseltetik magukat).



Bizonyos kivételektől eltekintve a vámpír teste megjelenése az „Ölelés” pillanatától kezdve rögzített, így funkcionálisan halhatatlan, amíg rendszeresen vért iszik. A halhatatlanság korlátozottabb formáját is megadhatják azáltal, hogy rendszeresen táplálják az embereket és az állatokat a saját (addiktív) vércseppjeikkel (ez a közös taktika a fél vámpír szolgák létrehozására szolgál, Ghouls néven). Az 5. kiadás óta Vámpír az álarc, A vámpírok emésztik az ivott lények véréből az érzelmeket, és arra kényszerítik őket, hogy válogatósabbak legyenek a célpontjaikkal szemben, ha „kiegyensúlyozott étrendet” és stabil pszichét szeretnének elérni.






VTM vámpírok - sérülékenységeik

Klasszikus európai folklór vámpírok - Drakula A klasszikus példa lévén: rengeteg gyengesége van: cövek, fokhagyma, ezüst, szent szimbólumok, napfény, tűz, maghalmok, amelyek kénytelenek megállni és számolni. A fejlesztők Vámpír: Az álarc úgy döntött, hogy vámpírjaik sebezhetőségét három fő gyengeségig változtatja meg: a napfény, amely élessé égeti őket, a tűz, amely megakadályozza a regenerálódást, és a tét a szívre, amely megbénítja őket, amíg el nem távolítják őket. Ritka esetekben egy vallás vagy ügy iránti komoly, szent odaadással rendelkező ember valódi hitének erejével taszíthatja vagy akár megsebezheti a vámpírokat.



Kapcsolódó: A Crusader Kings 3-nak van egy vámpírja: A maskarás mod 1 nappal a megjelenés után

A vámpírok igazi gyengesége Vámpír: Az álarc azonban vitathatatlanul legnagyobb erejük forrása is: a vér. A vámpíroknak rendszeresen kell inniuk a vért, hogy táplálják testüket és kielégítsék vadállati ösztöneiket, de nem annyira, hogy elveszítsék emberségüket és vaddagányokká fajuljanak. Állandó szükségük a stabil vérforrásra a vámpírokat konfliktusba sodorja más lényekkel is, kezdve más vámpíroktól, akik a „vadászterületekre való bejutásért küzdenek”, vagy az emberi vámpírvadászoktól, akik kivételesen szarvasmarhaként kezelik őket.

A galaxis őrzőiben használt dalok 2

VTM vámpírok: különféle klánjaik

Vámpírok Vámpír: A maskarás vérvonalak 2 különböző klánokba kerülnek - a vámpírok alfajai, amelyek különböző hatalmakra specializálódtak és a vámpírok különböző archetípusait testesítik meg. Például a Ventrue és a Toreador klánok képviselik a 'vámpír archetípusait' elme-irányító uram 'és' embertelenül gyönyörű szexisten, míg a klánok, mint a Gangrel és a Nosferatu, embertelenebb, állatias vámpírokat képviselnek, akik kevésbé képesek beolvadni a civilizált társadalomba. Az a játékos, aki a kedvenc kitalált vámpírja mintájára szeretne létrehozni egy karaktert, kiválaszthatja a koncepciónak legjobban megfelelő klánt, majd a háttértörténet, a készségek és a vámpírok nagyhatalmainak megfelelő keverékével testreszabhatja számítógépét.

VTM vámpírok - egyedülálló tudományterületük

Csakúgy, mint vámpír klánok Vámpír: A maskarás vérvonalak 2 képviselik a vámpír archetípusokat, a diszciplínákat V: tM képviselik a vámpíroknak tulajdonított különböző képességeket a világ különböző legendáiban, mindegyiket a vágy vértől táplálja. Az Animalism Discipline például lehetővé teszi a játékosok számára az állatok irányítását, míg a Protean hagyja őket átalakulni. A Celerity és a Fortitude diszciplínák szuper sebességet és erőt adnak egy vámpírnak, míg a Dominate a klasszikus ” Nézz a szemembe 'vámpír hipnotizáló képességei. Bizonyos klánok egyedi aláírás-tudományágakkal rendelkeznek, például Tremere vérmanipuláló thaumaturgiája, vagy a malkávok képesek megfertőzni az áldozatokat az őrültség saját tragikus tüneteivel.

A karakterek testreszabási lehetőségeinek sokféle változata Vámpírok: A maskarás vérvonalak 2 és egyéb Vámpír: Az álarc a játékok valójában nagy utat mutatnak be annak igazolására, hogy a vámpírtörténetek világszerte ellentmondásosak, annak bemutatásával, hogy az egyes vámpírok milyen egyedi létezésűek; legyenek baljós elcsábítók, csatornában lakók, baljós manipulátorok vagy embertelen vadállatok, azok, akik vért isznak, örökké élnek és maskarába ragaszkodnak, a halhatatlan rokonok közé tartozhatnak.