A Funko Games bejelentette a Vissza a jövőbe: Vissza az időben társasjátékot [KIZÁRÓLAG]

Milyen Filmet Kell Látni?
 

KIZÁRÓLAG: A Funko és a Prospero Hall új Back to the Future társasjátékkal rendelkezik, és interjút készítünk a Funko Games Deirdre Cross-jával a Back in Time-ról!





1985-ben elkészült a történelem egyik legkedveltebb filmje - Vissza a jövőbe . A franchise annyira népszerű volt, hogy két folytatást, számtalan videojátékot, rövid életű animációs sorozatot hozott létre, és továbbra is hivatkoznak rá a modern popkultúrában, beleértve Ready Player One (egy másik Amblin Entertainment ingatlan), ihlette Rick és Morty , és legutóbb jelentősen utaltak rá a harmadik évadban Stranger Things .






Közeleg a 35. évfordulója, Vissza a jövőbe elöl és középen a jelenlegi popkulturális zeitgeistben. Ennek érdekében a Funko összeállt a Prospero Hall-nal ( akiket 2019-ben szereztek be ) a Funko Games létrehozására. Cégük új karja új társasjátékot készít, amely közvetlenül a film szereplői és története alapján készül. A Prospero Hall egy sor társasjáték-slágert készített, amelyeknek ritka sikere volt a hobbi világból az általános fogyasztói piacra való áttérés, ideértve a következőket: Elborzadva , Pofák , Bob Ross: Chill művészete , és A Disney gonosz .



Összefüggő: Vissza a jövőbe 2 Teljesen készítse újra az első film végét

Vissza a jövőbe: Vissza az időben egy teljesen együttműködő, családorientált játék 2-4 10 éves és annál idősebb játékos számára, amely egy óránál kevesebbet játszik. A játékban minden játékos átveszi a film egyik főszereplőjének szerepét - Marty McFly, Doc Brown, Jennifer Parker és Einstein kutya. A játék célja, hogy a karakterek 1955-ben haladhassanak a Hill Valley környékén, összegyűjtve bizonyos tárgyakat, hogy javítsák Doc híres DeLoreon időgépét, legyőzzék Biff Tannent és problémakezelő baráti bandáját, biztosítva ezzel Marty szüleinek szerelmét. . Csak akkor sikerül a játékosoknak gyorsítaniuk a DeLoreont 88 km / h-ra a Fő utcán, mielőtt az óratorony 10: 04-re csapna!






A játék szokásos 10,5 'x 10,5' x 2,5 'dobozban, egyoldalas játéktáblával, teljesen festett DeLoreon miniatűrrel, hét (7) 1,5' egyszínű penészgombával injektált karaktermozgatóval, 8 festett kockával, négy (4) játékos szőnyegek, különféle illusztrált zsetonokkal, kártyákkal, lapkákkal és játékkockákkal. Ezenkívül a Hill Valley óratorony a játék során használható kocka toronnyá válik. Az összes alkatrészt előre lyukasztják és praktikus, visszazárható táskákba teszik a könnyebb tárolás és játék előkészítése érdekében.



Meg kell jegyezni, hogy Vissza a jövőbe: Vissza az időben nem stilizált, ahogy a Funko sok rajongója számíthat rá. Ehelyett az összes művészeti és tervezési munka eredeti ebben a játékban, és vizuálisan nem kapcsolódik a Funkóhoz vagy az új Funkoverse játékmotorhoz.






Lehetőségünk volt interjút készíteni Deirdre Cross-szal, a Funko Games termékfejlesztési igazgatójával, hogy beszéljünk közelgő eseményükről Vissza a jövőbe: Vissza az időben társasjáték, hogyan játszik, hogyan fejlesztették, és véleménye arról, hogy miért egyre népszerűbb a társasjáték-hobbi a tömegpiacon.



Deirdre Cross - játékfejlesztési igazgató

Screen Rant: Mennyi ideje dolgozik Funko és Prospero Hall ezen a „Vissza a jövőbe játékon”?

Deirdre Cross: Ezen dolgoztunk tavaly tavasz óta. Körülbelül 10 hónap.

És hány ember dolgozott szigorúan a játék tervezésén?

Kereszt: Csak a játék tervezésén alapul? Négy tervező.

Dolgozott valamelyikük korábban kiadott Prospero Hall játékokon?

Kereszt: Ez a bizonyos csapat, a stúdiónk elég nagy, és az emberek sokat mozognak különböző projekteken, így a csapatok valamilyen formában és reformban vannak, különösen az ingatlanok körül, amelyekért az emberek nagyon rajonganak. Ebben az esetben ezek a tervezők legutóbb a „Jaws” -on dolgoztak, amelyet nem a Funko Game, hanem egy másik kiadó [Ravensburger] adott ki, és a csapat néhány tagja a Funkoverse játékrendszerünkön is dolgozott.

A Funkoverse-ről szólva ez főleg egy játékmotor. Vagyis csapat-vs-csapat vagy játékos-vs-játékos. Ez a „Vissza a jövőbe” játék kooperatív motort használ. Mi volt a mozgatórugó ennek a jelentős változásnak a kialakításában?

Cross: Amiről ma beszélünk, nem a Funkoverse 'Vissza a jövőbe' játék. Ez a „Vissza a jövőbe: Vissza az időbe” című játék, amely egy sajátos játékélmény. Ez nem része a Funkoverse rendszernek. Teljesen kívül esik ezen.

Készítő: JMortonPhoto.com & OtoGodfrey.com

Tehát a Funkoverse szereplői nem cserélhetők fel a „Vissza a jövőbe: Vissza az időben” játék szereplőivel?

Kereszt: Van egy 'Vissza a jövőbe' Funkoverse kiadás, de ez nem kapcsolódik a 'Vissza a jövőbe: Vissza az időben' aláírási játékunkhoz. Teljesen különálló tulajdonságok.

Ezt a játékot mindig teljes mértékben kooperatív játéknak szánták, ellentétben a Prospero Hall néhány más játékával, például a „Villainous” játékkal, ahol 1-hez képest az összes, vagy a „Jaws” -hoz, ahol 1-hez-sokhoz?

Kereszt: Amikor a „Vissza a jövőbe” -en dolgozunk, és ez valóban a Prospero-csarnok folyamatának központi eleme, sokféle utat fedezünk fel, hogy mi lehet a játék. Valójában maga az ingatlan vezérli, milyen érzés, amikor megnézi, egy ilyen történelmi darabon - a „Vissza a jövőbe” 35. évfordulóján. Ez a tulajdonság valóban különleges helyet foglal el az emberek szívében, fiatalságuktól vagy gyermekkoruktól kezdve. Tehát megpróbálunk visszatérni az érzéshez. Tehát amikor a „Vissza a jövőbe” témáról beszélünk, maga a történet Doc és Marty együttműködéséről szól. Az eredeti történetben Marty természetesen visszautazik az időben, mert Doki meghalt - spoiler riasztás! Tehát visszamegy, de ha odaér, ​​azonnal együtt dolgoznak. Nagyon nyilvánvaló volt számunkra, hogy az együttműködésnek lesz valamilyen eleme itt. Aztán gondolkodni kezdünk: 'Szeretnénk, ha bárki Biffként, Stricklandként vagy bármilyen más filmet játszana?' de hogyan nyilvánul meg ez? Sok utat jártunk be, és megpróbáltuk ezt kitalálni. Tudom, hogy az elmúlt évben ennek a játéknak számos verzióját játszottam, és ez - ez a folyamatunk része - olyan dologgá fejlődik, amely összekapcsolódik veled oly módon, hogy amikor a játékot játszod, úgy érzed, mintha a saját verziódban lennél a film. Ez nagyon fontos volt számunkra.

A játékleírás nyolc ábrát említ: Marty, Doc, Jennifer és Einstein játszható karakterek. Természetesen George és Lorriane is karakter, és megemlítette Biff Tannent - ez hét. Ki a nyolcadik?

Kereszt: Ez a hét karakter mozog a deszkán, és feltételezhetem, hogy a nyolcadik miniatűr maga a DeLereon lenne, amelyet meg kell mozgatnia a deszkán, és helyre kell hoznia, hogy készen álljon a felszállásra, amikor a villám csapódik. .

Tehát a DeLoreon egy szövetkezet, amelyet a játékosok csapatként mozognak, nem feltétlenül játszható tétel?

hány évszak van egy ütés emberben

Cross: Igen, ez így van. Nem játszhatsz DeLoreon néven, de meg kell mozgatnod a DeLoreont. Kiinduló helyzetéből el kell juttatnia a Doc házához, hogy megjavítsa, majd vissza kell helyeznie a kész zónába - akárcsak a filmben.

A játék szigorúan felvázolja a film idővonalát, vagy szabad-e mozogniuk egy kicsit a világegyetem belsejében?

Kereszt: Tehát, amikor a játék elindul, a játékosok már visszautaztak az időbe 1955-ig, és ott kezdődik a játék. Minden alkalommal, amikor beállítjuk a játékot, egy kicsit más lesz. Van egy központi játéktábla, de különböző dolgok történnek, események, bajok vagy lehetőségek a tábla körül, amelyek minden alkalommal másak lesznek, amikor felállítják. De mindig 1955-ben kezdjük, és a játék célja mindig együtt fog működni, hogy George McFly és Lorraine Baines, Marty szülei újra szerelembe essenek. Ezután le kell vezetnünk a DeLoreont a Fő utcán, és készen állunk az indulásra, amikor villám éri az óratornyot. A történet szempontjából tehát mindig tudjuk, hogy egy DeLoreonnal indulunk, amelynek alkatrészei javításra szorulnak, újra össze kell hoznunk szüleinket, majd vissza kell térnünk a jövőbe. Ez minden alkalommal következetes lesz, de az, hogy ez hogyan játszódik le, minden alkalommal más lesz, beleértve a problémákat és problémákat is, játékonként változik.

A Funko a stilizált pop különleges formájáról ismert! ábrák. Milyen típusú miniatúrákra számíthatunk ebben a játékban? Mitől ez az egyedülálló Funko?

Cross: Nos, mi teszi ezt a terméket egyedülállóan a Funko-ba, az a kapcsolatunk a rajongással. Ha elmész a Funko legfelsőbb szintjére, akkor arról van szó, hogy a rajongók csatlakoznak kedvenc rajongóikhoz, és legyen szó akár Popról! figurák vagy kézitáskák a Lounge Fly részlegünkkel, vagy ha a vizes palackjai - még sok minden más. De amikor eljut a dolgok játékoldalához, nem kapcsolódunk szükségszerűen egyfajta esztétikához, akkor kapcsolódunk a Vissza a jövőbe szenvedélyhez és a rajongókkal igazán értelmes módon. Tehát az ábrák nem stilizáltak úgy, hogy Pop-nak tűnjön! Stilizáltak, de képregény stílusban stilizálták, amelyet egyedülállóan szemléltetnek a „Vissza a jövőbe” kifejezésre.

Vajon a karakter miniatúrái teljesen meg lesznek-e festve, mint ahogy azt az általános Pop-nál látjuk! dolog? Tudom, hogy azt mondtad, hogy nem stilizált, mint a Pop! de a Funko ismert arról, hogy minden karaktere előre színezett, míg a Prospero Hall által kiadott többi játékrendszer egy része általában egyszínű.

Kereszt: Ebben az esetben a karakterek maguk is egyszínű injekciók, hasonlóak a tavalyi „Horrified” játékunkhoz. De önmagukban nagyon részletes szobrok, ezért nem lennénk meglepve, ha látnánk, hogy az emberek önállóan festik őket. Valahogy ezt láttuk tavaly a „Horrified” -nel. DeLoreon mozgatónk azonban festett. Nagyon-nagyon aranyos. Mindannyian méretben vannak egymással.

Ki készítette a projekt grafikáját?

Cross: Egy fantasztikus művésszel álltunk össze a termékkel kapcsolatos alkotásainkért. A neve George Bletsis. Szuper tehetséges. Láthatja művészetét a doboz borítóján, és ez inspirálja azt, hogy miként kezeltük maguk a szereplők díszeit. Nagyon tehetséges srác, és nagyon örültünk, hogy együtt dolgozhatunk vele. A számok körülbelül 1,5 hüvelyk magasak, standard játékminiatűrök, és méretarányban vannak a termékben található kis festett DeLoreonnal.

És ő csinálta a művészetet a játékhoz?

Cross: A doboz művét elkészítette. A művészettel foglalkozó emberek kombinációja volt, mert annyi van belőle. A csapatunkon kívül három különböző művész dolgozik, akik a játékon dolgoztak, valószínűleg George Bletsis a leghíresebb. Aztán egy másik srác, akinek neve Les McClaine, és egy másik srác, Steve Scott. Rengeteg eredeti mű van a játékban az összes eseményről, ami történik, minden problémával - a részletek nagyon megszállottak vagyunk. Tehát ezek a srácok segítettek nekünk mindezt kivitelezni.

Az 50 perces játékidőt tekintve ez azt jelzi, hogy ti meglehetősen könnyű, nem túl összetett játékot alkottak. Ez helyes értékelés lenne, és azt mondaná, hogy nehezebb vagy megegyezik a Funkoverse játékmotorral?

Cross: Nos, ez egy érdekes kérdés. Elég megszállottan nézzük a szabályírás megalkotását, mert a Prospero Hall munkánk során az egyik fő célunk az, hogy hobbi stílusú, gazdagabb és érdekesebb játékokat hozzunk a tömegpiaci folyosóra és azon túl. De mi azt akarjuk tenni, hogy játékot tegyünk egy olyan ember elé, aki talán nem is vesz fel hobbi stílusú játékot. A tömeges [piaci játék] folyosón találkozhat valakivel, aki az elmúlt húsz évben még soha nem játszott olyan bonyolultabb dolgot, mint a „Monopoly”. Tehát olyan játékélményt szeretnénk szerezni, amelybe az emberek bele tudnak majd ugrani. Most, hogy nagyon mélyen összekapcsolódunk az eredeti film történetével, egy parancsikont adunk az embereknek, hogy megértsék a játék mechanikáját. Kooperatív játékkal rendelkezünk, mert ennek teljesen értelme van. Ha még soha nem játszottál ilyen játékot, „de természetesen együtt dolgozunk”, ezt azonnal megértem. Nem kell elmagyaráznod nekem ennek az árnyalatát. Csak van értelme. Tehát, ahogy maga a játék is kibontakozik, mivel a történetmesélés be van sütve, számunkra van értelme, hogy ez így működik, még akkor is, ha esetleg bevezetünk valamit, ami gazdagabb textúrájú vagy árnyalatú, mint amire számíthat egy tömegpiaci játéktól . De érdekes, hogy 50 perc a percepció? Ó, ez egy könnyű játék. Mert nagy tapasztalata van a játékban. De valaki más bejövő számára - az emberek elfelejtik, hogy ilyesmi, mint a „Monopoly”, a teljes verzió, több órát vesz igénybe a játékhoz - az emberek tapasztalatai egy új játékról azt gondolhatják, hogy rövidebb lenne. Igyekszünk eltalálni ebben az édes helyen egy játékóra alatt vagy alatt, mert azt akarjuk, hogy az emberek visszatérjenek erre és újra és újra megtegyék ezt, ami egy szövetkezeti játékhoz is hozzátartozik. Időnként elveszíti ezt a játékot. Ha olyasmit játszol, mint a Horrified, nem mindig fogsz nyerni, és ez természetesen része a kooperatív játék szórakozásának - együtt nyerni és veszíteni. A rövidebb, 50 perces játékidő lehetővé teszi, hogy ezt mondd: 'Tudod mit? Most veszítettünk. 1955-ben ragadtunk, állítsuk vissza és kezdjük újra. Erre lesz időnk.

Miben különbözik a Vissza a jövőbe a Prospero Hall többi játékától - „Jaws”, „Horrified” vagy „Jurassic Park: Danger”? Mi különbözteti meg?

Kereszt: Minden ilyen élmény, minden olyan játék, amelyet leírtál, mindegyik egyedi. Azzal kezdődik, hogy megnézzük vagy újra megnézzük a „Vissza a jövőbe” esetében az eredeti filmet újra és újra, de az egész trilógiát is, és ezt beillesztjük abba a történetbe, amelyet el akarunk mondani, és hogyan akarunk érezd, amikor eljátszjuk. Ez következetes lesz mindenben, amit a Prospero Csarnokban csinálunk. De nincs meghatározott dolog. A játéktábla nem kétoldalas, mint például a „Pofák”. Ez nem egyenesen versenyképes, mint a „gazember”. Nincs külön képlet. Ezen játékok mindegyike valóban kézzel készített, hónapokig tartó fejlesztés és játék tesztelés során. Nem igazán tudom megmondani, hogy ezen kívül van valami különleges formula, könyörtelenül megszállottak vagyunk a részletek iránt.

Sok hobbi játékgyártó nem gyárt olyan játékokat, amelyek széles közönség elérését szolgálják. Örömmel ragaszkodnak a Kickstarterhez és a speciális hobbiboltokhoz. Az utóbbi időben a Prospero Hall nagyon sikeresen elérte mind a lelkes játékosokat, mind a szabadidős játékosokat, és olyan nagy boxboltokat, mint a Target és a Wal-mart, minden játékos számára meglátogatott helyet keresett, ami valamivel mélyebb, mint mondani, a „Candyland”. vagy „monopólium”. Ez nem mindig volt így, és a Prospero Hall vezetheti a vádat e tekintetben. Mit gondol, mi az oka a Prospero Hall sikereinek, és nagyobb mértékben a Funko sikereinek a szélesebb közönség elérésében?

Cross: Ami az elmúlt időszakban megvolt - és azt mondanám, hogy ez az evolúció az a játékfolyosó, amely az elmúlt 5–6 évben zajlott - valóban csodálatos partnerek a nagy dobozos kiskereskedőknél, mind a Wal-mart, mind a Target, és ezek az üzletek tudomásul vették, hogy többen érdeklődnek a játékok iránt, és hogy a játékban élő emberek széles skálája van. Itt, a Prospero Hallban és a Funko Games-ben érdekeltek vagyunk a játék minden szintjén, és abban, hogy új embereket vonzunk ebbe a hobbiba. Megszállottja vagyunk annak, hogy új embereket váltsunk játékossá, és ahogyan ezt tesszük, az a nagyszerű mesemondás az asztalon. Megállapíthatja, hogy sok ember csak a játék folyosóján történik, és valami megragadja a figyelmüket. Ezért fordítunk nagy figyelmet a művészetre játékunkban, a csomagoláson és a bemutatón - mert meg kell ragadnunk az emberek figyelmét. De amikor kinyitják azt a dobozt, igazán mély szinten kell kapcsolatba lépnünk velük, hogy ragaszkodjunk hozzá. Minél többet csinálunk, annál inkább képesek leszünk visszahozni az embereket a [játék] folyosójába, és ezért évről évre egyre több helyet biztosítunk az efféle szórakoztató élmény számára. Tizenöt évvel ezelőtt egy hobbi stílusú játéknak el kellett kezdődnie a hobbi [piacon], és a hobbi [piacon] kellett mozognia. Valami, mint a „Catan”, ott kezdődött, de végül olyan nagyra nőtt, hogy eljutott a tömeges piacra. Most azt látjuk, hogy a tömegpiac hajlandó kockáztatni egy érdekesebb és gazdagabb játékkal. Ezután lehetőségünk nyílik arra, hogy ezt a terméket a másik irányba a piacra küldjük, hogy aztán a Barátságos Helyi Játéküzleteinkben is megtalálhassuk más nagy licenc tulajdonságokkal. És látja, hogy ez sok különféle kiadóval történik, mert ez lehetővé teszi az emberek számára, hogy nagyobb darabokat készítsenek. Nagyon izgatottak vagyunk, hogy részesei lehetünk ennek a nagy kulturális pillanatnak a társasjátékok bővítésében az összes fő folyosón.

A hobbi emberei nagyszerűek azoknak, akik szeretnek játszani, mert ez lehetőséget ad nekünk arra, hogy más emberekkel játszhassunk.

Kereszt: Igen, szerintem annyi mindenről van szó, hogy játékot terítenek az asztalra, és különösen egy olyan kooperatív játék, mint a „Vissza a jövőbe” aláíró játékunk. Leülünk a családunkkal. Már szeretjük ezt a filmet. Ez a franchise. Ez az, amit már együtt néztünk, és leülünk, és egy órára meg fogjuk csinálni ezt a dolgot. Nézzük egymást. Csatlakozunk egymáshoz. Együtt éljük meg ezt a közös tapasztalatot, és azt hiszem, egyre többen kétségbeesik ezt a kapcsolatot. Nagyszerű lehetőség. Azt hiszem, ezért növekszik annyira az ipar, hogy olyan jó érzés leülni és ezt csinálni, hogy az emberek maradni akarnak és csinálják.

A Prospero Hall szereti bővíteni a játékokat, akárcsak a 'Villainous', ahol továbbra is új karaktereket adnak hozzá, amelyek önállóak és játszhatók, de keverhetjük őket az eredeti alapjátékkal is. Tervezik-e ezt a „Vissza a jövőbe” játékkal, például II. És III. Játékkal, ahol további karaktereket és forgatókönyveket hoznak be, miközben megtartják az eredeti alapjátékot?

Cross: Még nincsenek bejelentett tervek, de mindig izgalmas számunkra egy olyan termék kidolgozása, amely egy franchise része, annak a tervezési térnek köszönhetően, amely megmaradhat, ha valami valóban visszhangzik, rengeteg lehetőség kínálkozik a történet folytatására.

Tervezik-e a Funko vagy a Prospero Hall olyan játékokat, amelyek nem a meglévő IP-címeken alapulnak, mint például a filmek és a TV?

Cross: Igen, határozottan nem engedélyezett munka is érkezik hozzánk. Azt hiszem, hogy ez az anyag és a bejelentések a következő hetekben fognak megjelenni az [American International] Toy Fair előtt.

Van-e Funko-nak további partnerségi terve a Prospero Hall-tal, amelyet meg szeretne osztani olvasóinkkal?

Cross: Nos, sok más dolog van, amelyeket hamarosan bejelentenek, de a 'Vissza a jövőbe' nagy számunkra. Ez számunkra szeretett ingatlan. Ez az elsők között jelentik be, de tavasszal és nyáron több nagy Prospero Hall-projekt is érkezik.

Vissza a jövőbe: Vissza az időben a Funko és a Prospero Hall társasjátéka 2020 nyarán minden kiskereskedelmi üzletben és hobbiboltban elérhető lesz.

Több: Funkoverse