Örökkévalóság: Az utolsó egyszarvú áttekintés: Mi a norvég „rossz”?

Milyen Filmet Kell Látni?
 

Amikor az Eternity: The Last Unicorn nem altatja el a játékosokat kedves kialakításával, a technikai csuklásnak köszönhetően felfelé hajtja őket a falon.





Amikor az Eternity: The Last Unicorn nem altatja el a játékosokat kedves kialakításával, a bosszantó technikai csuklásnak köszönhetően felfelé hajtja őket a falon.

A játék elkészítése nehéz, és Örökkévalóság: Az utolsó egyszarvú határozottan emlékeztet arra a tényre. Egyszerűen fogalmazva: a Void Studios norvég ihletésű játéka egy megtört élmény. Amikor a nyájas kialakítása és harca nem altatja el a játékosokat, számtalan hiba fogja őket ugrálni a stabilabb élmény érdekében.






A játékosok két főszereplő között válogatnak: Aurehen, egy manó és Bior, egy viking. Aurehennek meg kell mentenie a létező utolsó egyszarvút, hogy helyreállítsa népe halhatatlanságát. Bior meg akarja ismerni eltűnt pajzs testvéreinek sorsát. Annak ellenére, hogy azt a benyomást kelti, hogy mindkét mese kapcsolódik egymáshoz, az írás nem tud valódi átmenetet létrehozni közöttük. Az Aurehen egyértelműen a csillag, míg Bior cselekményvonala annyira következménytelennek érzi magát, hogy akár nem is létezhet. Amit azonban megosztanak a történetek, az unalmas írás és a ropogtatásra érdemes párbeszéd.



Összefüggő: Sekiro: Az árnyékok kétszer meghalnak - brutálisan nehéz remekmű

Örökkévalóság: Az utolsó egyszarvúak az inspirálatlan tervezés úgy érzi, hogy a Void célja, hogy elérje a minimumot annak, ami egy harmadik személy akció-RPG-jének kell lennie. Sem a világ esztétikai, sem szintterve nem érzi távolról érdekesnek vagy vonzónak. A játékosok rohangálnak, harcolnak az ellenségekkel, és többnyire általános rejtvényeket oldanak meg. Az unalmas keresési küldetések számos oda-vissza útra kényszerítik ugyanazokat az érdektelen területeket. Ban ben Metroid divat, a haladás gyakran fegyverek korszerűsítését jelenti az akadály megkerülése érdekében. Bizonyos helyekhez azonban csak bizonyos karakterként lehet hozzájutni, ami hozzáadódik az amúgy is bosszantó visszalépéshez. Az örökkévalóságé a világ is kiábrándítóan kicsi. Példa: az egész játékban csak egy létezik annak, amit valódi börtönnek tartanék.






A Combat abból áll, hogy esztelenül győzelemhez spamolja a támadó gombot. Az Enemy AI nem rendelkezik olyan kifinomultsággal, hogy bármilyen átgondolt stratégiát igényelne. Mindkét karakter hasonlóan játszik (amelyek nevetségesen gyenge speciális támadásokat tartalmaznak), de Bior elsöprő, erősebb ütései objektíve jobbá teszik. Legrosszabb esetben a csaták az olcsóság dühét kiváltó rémálmát is jelenthetik. A megütés utáni immunitás hiánya azt jelenti, hogy az ellenségek gyorsan vereséget okozhatnak és elbűvölhetik a játékosokat. Dühítő, különösen, ha leütnek és megrongálódnak.



A vérszomjas AI a tökéletlen kialakítást is kiteszi. A rosszfiúk a föld végéig üldözik a játékosokat, néha olyan forgatókönyvekbe, amelyekhez nem kellene hozzáférniük, nevezetesen a főnöki harcokhoz. Voltak olyan ellenségeim, Kramer, akik találkozni kezdtek, amelyeket látszólag úgy terveztek, hogy külön-külön létezzenek a világtól. Egy óriási farkas elleni leszámolás váratlanul bonyolultabbá vált, amikor egy makacs mágus bekúszott az aréna belépési pontjába, és tűzfalakat zúdított rám.






A főnökcsatákról szólva valószínűleg ezek a legrosszabb részei Örökkévalóság . Egyesek befejezetlen kopásháborúként érzik magukat. Az egyik csápos lény olyan könyörtelenül támadott, hogy a kitérés alig működött. Csak gyorsabban tudtam megtorolni és elfogyasztani a gyógyító elemeket, mint amennyit el tudott ejteni. Más találkozások kihasználhatók a győzelemhez. Az egyik szegény óriás véget ért, amikor a lába között maradtam és elcsattantam, miközben modellje tehetetlenül pörgött, és nem tudott válaszolni. Az örökkévalóság rögzített kamerás szögei súlyosbítják a harc hibáit. A régi iskola nosztalgiájának megszerzésére tervezett perspektíva csak bosszantó vakfoltokat hoz létre az ellenségek elrejtőzésében. A nagyobb ellenségek teljesen elfedhetik a kilátást, lehetővé téve a morgásnak a játékosok felkiáltását, miközben kétségbeesetten próbálják megtalálni saját helyüket.



Sajnos ezekre a kérdésekre az egyetlen hatékony megoldás a túlzott őrlés. Így az ellenfeleket el lehet dobni, mielőtt a shenanigans előfordulhat. Az erősebbé válás soha nem érzi kifizetődőnek. Inkább olyan érzés, mintha nyersen kényszerítenéd magad egy instabil dombra. Az őrlés szükségessége azt is jelenti, hogy még több időt kell eltölteni a harc elviselésével. A tárgyak készítése kevés segítséget nyújt a felesleges esélyrendszernek köszönhetően. A tervrajzok százalékos arányban jelzik a játékos esélyeit, hogy sikeresen kidolgozzák őket. Bizarr módon még akkor is elmulaszthatja az elem elkészítését, ha rendelkezik a szükséges összetevőkkel. A meghibásodás a felhasznált anyagok végleges elvesztését eredményezi. Soha nem jöttem rá, hogy milyen tényezők diktálják ezeket az esélyeket, de nem is kellett. A cikkek többségét nem érdemes kezdetben elkészíteni.

hány évszak van felcserélve születéskor

Ha ez még nem volt nyilvánvaló, Örökkévalóság: Az utolsó egyszarvú a legnagyobb problémákat a technikai hibák litániája okozza. A mozgás és az animációk csiszolatlan minőségűek számukra. Rendszeresen a játékos véletlenszerűen megdermed a helyén az alapműveletek elvégzése után. Képzelje el, milyen csalódást okoz ez a már említett rossz harc során. Valamiért a pénz- és egészségdrágák csiga tempóban lebegnek a játékosok felé. Két külön alkalommal csak azért győztem le egy főnököt, hogy a játék összeomoljon, és arra kényszerítsen, hogy játsszam le a harcot. Az egyik esetben a harc utáni látványhelyzet megdermedt, mert a főnök morgása továbbra is a háttérben húzódott. Honnan tudom, hogy ez volt a probléma? Mert a második kísérlet során meggyőződtem róla, hogy megöltem a csatlósokat, mielőtt befejeztem a főnököt (isten ments, hogy először a valódi veszélyt célozzam meg). A jelenet utána rendben játszódott. Még a filmművészetek is félig sültnek érzik magukat, hosszadalmas, átugorhatatlan diavetítéseket mutatnak be, amelyek úgy érzik, mintha hangosan szólnának.

Áthúzódni Örökkévalóság úgy érzi, mintha egy játéktervező hallgató érettségi projektjét játszaná. A játék működik, ami elegendő egy átmenő évfolyamhoz, de senki sem akarja ténylegesen végigjátszani. Örökkévalóság nem tesz semmit, ami számtalan más játékkal sem sikerül lényegesen jobban. Ez olyan mértékben is megtört, hogy inkább sértő, mint mulatságos. Az egyszarvúaknak jobb, ha a dodo útját járják, ha ez elkerüli ezt a katasztrófát.

Örökkévalóság: Az utolsó egyszarvú megjelent a PlayStation 4, az Xbox One és a PC-n. A Screen Rant egy PS4 letöltési kódot kapott a felülvizsgálat céljából.

Értékelésünk:

1 az 5-ből (gyenge)