A Madness in D&D egy hatékony eszköz, amely tartós történeti pillanatokat hozhat létre a játékosok számára. Azonban tudni kell, mikor és hogyan kell helyesen használni.
Várbörtönök és Sárkányok tartalmaz néhány ellenséget, amelyek szó szerint megőrjíthetik a karaktereket. A démon uraktól a távoli birodalom lényeiig, néhány lény D&D túl erősek ahhoz, hogy a halandó elmék felfogják. Itt jön a képbe az őrület, és ha helyesen használják, ez kiváló módja lehet a DM-eknek, hogy valóban fokozzák a kampányt.
Bár nem minden kampány alkalmas az őrület használatára, a DM-ek többféleképpen bevezethetik ezt a mechanikát. D&D sok félelmetes szörnye van és helyzetek, amelyekkel a játékos karaktere szembesülhet, amelyek mindegyike előremozdíthatja a cselekményt, és nagyszerű szerepjátékos pillanatokat biztosít. Ezek némelyike hosszan tartó hatásokat hoz létre a karakterek számára, amelyekkel a kezdeti találkozáson túl is meg kell küzdeniük.
A kulcs az, hogy tudjuk, mikor és hogyan használjuk fel az őrületet egy kampányban. Megfelelő használat esetén az őrület kiválóan alkalmas arra, hogy kihangsúlyozza a helyzet borzalmát vagy nyugtalanító félelmét. Túl korai vagy túl gyakori használata csökkentheti a narratív hatást, és egy meghatározott számú percre csak ostobaságra csökkentheti.
Mikor használjuk a Madness-t a D&D-ben?
Az őrület és néhány hozzá kapcsolódó szó bonyolult lehet eligazodni, mivel a mentális egészség egy valós probléma, amellyel sokan megtapasztalják. A DM-ek számára elengedhetetlen, hogy az őrület megvalósítása közben időnként bejelentkezzenek a játékosokhoz, mivel ez kényes téma lehet. Használata biztonsági eszközök be D&D fontos és amit minden DM-nek meg kell tennie, amikor sötétebb vagy felnőttebb tartalommal foglalkozik.
A kérdés, hogy mikor kell az őrületet használni a D&D A kampány kihívást jelenthet, mivel első pillantásra úgy tűnik, hogy a szerelőnek korlátozottak az alkalmazásai. A két legnyilvánvalóbb példa egy horror témájú kampány, ahol a DM-ek az őrülettel hangsúlyozhatják a terrort és a mészárlást, amellyel a játékosok szembesülnek, vagy egy olyan kampány, amely kapcsolatba hozza a játékosokat más síkok lényeivel vagy lényeivel, mint például a Demon Lords of Demon Lords. az Abyss vagy egy aberráció a távoli birodalomból.
Egy kampánynak azonban nem kell horror vagy extraplanáris témájúnak lennie ahhoz, hogy őrültséget használjunk. A DM-ek más kampányokban is használhatják az őrületet, hogy hangsúlyozzák, ha valami mélyen megrázta a karaktert. Ez másokkal együtt használható D&D narratív mechanika, mint például az igazítási változások , hogy hangsúlyozzák ezeknek az eseményeknek a karakterre gyakorolt hatását.
Ennek egyik módja a stresszpontok felépítése. A kalandorok sok borzalmas dolgot látnak egy kampány során, de egyik sem őrjíti meg őket. A DM-ek bevezethetnek olyan stresszpontokat, amelyek Wisdom-mentő dobást váltanak ki egy meghatározott küszöb elérése után. A sikertelen mentés a megfelelő őrültségtáblán dobást eredményez.
A Madness alacsony szinten használható, de sokkal jobban megfelel a magas szintű karaktereknek. Ahogy a játékosok szintet és erőt gyarapodnak, a DM-ek néha nehezen tudják kihívni őket, miközben megőrzik az egyensúlyt a találkozáson belül. Így hát, ha egy igazán félelmetes szörnyeteg vagy ellenség oly rémisztőt vagy borzasztót csinál, hogy az elkap valami a karakter fejében, az egy szórakoztató trükk, amit időnként ki kell húzni.
hogyan ismertem meg az anyját, spin off
További nagyszerű helyek az őrület használatára átkozza a gyanútlant D&D párttagok , átkozott tárgyakat, vagy egy furcsa portálon való utazást. Előfordulhat, hogy egy játékos megtalálja egy szörnyű vacak varázslatos könyvét, és belepillanthat, és a benne lévő aljas firkálások miatt a bölcsesség mentését kérheti. A hatalmas földalatti labirintusban való utazás még a legtapasztaltabb kalandorokat is megviselheti, mivel az állandó sötétség őrületet vált ki.
Az őrület hatékony narratív eszköz, ha a megfelelő időben használjuk. Ragyogó szerepjáték lehetőségeket teremthet a játékosok számára, mivel a karaktereket mélyen érinteni kell az őrület által teremtett élményeknek. A legjobb módja annak, hogy az őrületet DM-ként használjuk, ha megbizonyosodunk arról, hogy vannak következményei, amelyek elhúzódnak.
A mechanika a D&D őrülete mögött
5e D&D 's őrület, kivágva A multiverzum szörnyei , három típusra oszlik az őrület hatás időtartama alapján. Létezik rövid, hosszú és meghatározatlan őrület, mindegyiknek megvan a maga megfelelő táblázata a nyolcadik fejezetben Dungeon Master's Guide . Az őrület minden típusának különböző módjai vannak annak elnyomására vagy gyógyítására.
A rövid távú őrület sok szereplő számára az őrület első szakasza, és 1 nap 10 percig tart. Ezt általában kisebb dolgok okozzák, amelyek megzavarhatják a játékost. Bár a rövid távú őrület legfeljebb tíz percig tarthat, a hatások meglehetősen erősek, és különösen gyengítőek, ha harc közben jelentkeznek. Ha ez megtörténik, jó ötlet lehet, hogy a DM-ek további mentési dobásokat hajtanak végre az érintett játékos körének végén, mivel vitatható, hogy a csata izgalma alatt a D&D találkozás fókuszba helyezte őket, vagy a sérülés okozta fájdalom kiszakította őket belőle.
| 01-20 | A karakter visszahúzódik az elméjébe, és megbénul. A hatás akkor ér véget, ha a karakter sebzést szenved. |
| 21-30 | A karakter cselekvőképtelenné válik, és az időt sikoltozva, nevetéssel vagy sírással tölti. |
| 31-40 | A karakter megijed, és minden körben fel kell használnia cselekvését és mozgását, hogy elmeneküljön a félelem forrása elől. |
| 41-50 | A karakter gügyögni kezd, és képtelen normális beszédre vagy varázslatra. |
| 51-60 | A karakternek minden körben fel kell használnia az akcióját, hogy megtámadja a legközelebbi lényt. |
| 61-70 | A karakter élénk hallucinációkat él át, és hátránya van a képességellenőrzés során. |
| 71-75 | A karakter bármit megtesz, amit bárki mond neki, ami nyilvánvalóan nem önpusztító. |
| 76-80 | A karakter elsöprő késztetést érez arra, hogy valami furcsa dolgot, például koszt, nyálkahártyát vagy belsőséget egyen. |
| 81-90 | A karakter elképed. |
| 91-100 | A karakter eszméletlenül esik. |
A hosszú távú őrület egy jó módja annak, hogy a játékosok számára valóban elvigye a helyzet súlyosságát. A hatások finomabbak, de idővel problémát okozhatnak, ha nem gyógyítják, mivel a hatás 1 nap 10 x 10 óráig tart. Egyes effektusok több szerepjátékot igényelnek, mint mások, és a kampány későbbi szakaszában próbakőként kell őket használni.
| 01-10 | A karakter késztetést érez arra, hogy újra és újra megismételjen egy adott tevékenységet, mint például a kézmosás, a dolgok érintése, az imádkozás vagy az érmék számolása. |
| 11-20 | A karakter élénk hallucinációkat él át, és hátránya van a képességellenőrzés során. |
| 21-30 | A karakter rendkívül paranoiában szenved. A karakternek hátránya van a bölcsesség és karizma ellenőrzéseknél. |
| 31-40 | A szereplő valamire (általában az őrület forrására) heves utálattal tekint, mintha az antipátia/szimpátia varázslat antipátia hatása hatna rá. |
| 41-45 | A karakter erőteljes tévedést él át. Válassz egy bájitalt. A karakter azt képzeli, hogy a hatása alatt áll. |
| 46-55 | A karakter egy „szerencsebűbájhoz” kötődik, például egy személyhez vagy egy tárgyhoz, és 30 lábnál távolabb van a támadódobás, a képességellenőrzés és a dobások mentésekor. |
| 56-65 | A karakter megvakult (25%) vagy megsüketült (75%). |
| 66-75 | A karakter ellenőrizhetetlen remegést vagy ticket tapasztal, ami hátrányt jelent a támadódobásoknál, a képességellenőrzéseknél és a mentődobásoknál, amelyek erővel vagy ügyességgel járnak. |
| 76-85 | A karakter részleges amnéziában szenved. A karakter tudja, ki ő, és megőrzi faji vonásait és osztályjegyeit, de nem ismer fel más embereket, és nem emlékszik semmire, ami az őrület életbe lépése előtt történt. |
| 86-90 | Valahányszor a karakter sebzést szenved, sikeresen kell végrehajtania egy DC 15 Wisdom mentődobást, vagy úgy kell hatnia rá, mintha a zavaró varázslat ellen elbukott volna. A zavart hatás 1 percig tart. |
| 91-95 | A karakter elveszíti a beszédkészségét. |
| 96-100 | A karakter eszméletlenül esik. Semmilyen lökdösődés vagy sebzés nem ébresztheti fel a karaktert. |
A határozatlan idejű őrület az utolsó típus, és hatásai kissé eltérnek a másik kettőtől. Ahogy a neve is sugallja, az őrület határozatlan ideig tart, és addig tart, amíg meg nem gyógyulnak, ami azt jelenti, hogy ezek az őrülethatások határozottan beletartoznak a szerepjátékba. D&D nem pedig egyszerű mechanika vagy szabályok . A DM-ek még szórakoztatóbbá tehetik a határozatlan ideig tartó őrületet azáltal, hogy a játékosnak adják a hatást anélkül, hogy a többi játékos tudta volna, egy darab papírt, egy suttogást vagy egy privát üzenetet használnak, és eljátsszák. Ez arra készteti a többi párttagot, hogy rájöjjenek, mi a baj, és fantasztikus szerepjátékokhoz vezethet.
| 01-15 | „Az, hogy részeg vagyok, észnél tart.” |
| 16-25 | – Megtartom, amit találok. |
| 26-30 | „Igyekszem jobban hasonlítani valaki máshoz, akit ismerek – az ő öltözködési stílusát, modorát és nevét átvéve.” |
| 31-35 | „El kell hajlítanom az igazságot, eltúloznom vagy egyenesen hazudnom kell ahhoz, hogy érdekes legyek mások számára.” |
| 36-45 | 'Célom elérése az egyetlen dolog, ami érdekel, és minden mást figyelmen kívül hagyok, hogy ezt elérjem.' |
| 46-50 | 'Nehezemre esik törődni bármivel, ami körülöttem történik.' |
| 51-55 | „Nem szeretem, ahogy az emberek állandóan ítélkeznek felettem.” |
| 56-70 | 'Én vagyok a legokosabb, legbölcsebb, legerősebb, leggyorsabb és legszebb ember, akit ismerek.' |
| 71-80 | „Meggyőződésem, hogy hatalmas ellenségek vadásznak rám, és ügynökeik mindenhol ott vannak, ahová megyek. Biztos vagyok benne, hogy mindig engem figyelnek.' |
| 81-85 | „Csak egy emberben bízhatok. És csak én látom ezt a különleges barátot.” |
| 86-95 | „Nem tudok semmit komolyan venni. Minél komolyabb a helyzet, annál viccesebbnek találom.” |
| 96-100 | 'Felfedeztem, hogy nagyon szeretek embereket ölni.' |
Az előre elkészített őrületasztalokon nem minden példa lesz megfelelő minden csoport számára. Néhány példa túlterheltnek érezheti magát, vagy akár ki is válthatja egy adott játékost. Javasoljuk, hogy készítsenek egyedi őrülettáblázatot, mivel ez lehetővé teszi a DM-nek, hogy megfelelően illessze az effekteket a játékosaihoz és a futó kampányhoz.
Az őrület gyógyítása meglepően egyszerű lehet, attól függően D&D osztályok alkotják a kalandozó párt . Kisebb helyreállítás rövid és hosszú távú őrületet is gyógyíthat, vagy akár olyan varázslatokat, mint pl távolítsa el az átkot vagy eloszlatni a rosszat és a jót az őrület okától függően fog működni. Határozatlan őrületre, a nagyobb helyreállítás varázslatra vagy valami más erős mágiára van szükség.
Az őrület nem olyan szerelő, amely minden kampánynál vagy csoportnál működik. Túlhasználat esetén az őrület hatásai értelmetlenné válhatnak, vagy kisebb kényelmetlenséget okozhatnak a játékosoknak. Amikor a DM kihúzza az őrület asztalát, annak jó oka van, és erős narratív hatást kell gyakorolnia. Az őrület helyes használata a Dungeons & Dragon kampány nagyszerű történeti eszközt ad a DM-eknek a feszültség fokozására.