A következő csatatér állítólag növeli a játékosok számát egy meccsen. Hányat tud fenntartani, mielőtt felismerhetetlenné válna a csatatérként?
A következő Csatatér cím várhatóan a 2021-es ünnepi szezonban érkezik meg, és az Electronic Arts menedzsmentje bízik abban, hogy a játékmenet soha nem látott mértékű lesz. A hét elején, az EA 2021-es pénzügyi év harmadik negyedéves eredményjelentésében Andrew Wilson vezérigazgató azt állította: ' A játék teljes mértékben kihasználja a következő generációs platformok erejét, hogy minden eddiginél több játékossal hatalmas, magával ragadó csatákat keltsen életre. 'A nagyobb csaták ígérete csábító, de melyik pillanatban válik több játékossá túl sok?
Amióta Battlefield 2 2005-ben a PC-lobbik 64 játékosból álltak. A PS4 és Xbox One verziói Battlefield 4 voltak az első olyan konzolok, amelyek a PC-vel azonos meccsméretet kínáltak. Csatatér A kenyér és a vaj mindig nagyszabású, osztagokra épülő, pusztító harcot folytatott. Úgy tűnik, hogy az EA filozófiája a sorozat jövőjéről abban rejlik, hogy továbbra is nagyobb konfliktusokat kínál. Az azonban még nem látható, hogy hány játékos van Csatatér a formula képes fenntartani, mielőtt felismerhetetlenné válik.
Folytassa a görgetést az olvasás folytatásához Kattintson a lenti gombra a cikk gyorsnézetben történő elindításához.
Csatatér a játékosok számát tekintve már nem nagy játék. Még Csatatér V. katasztrofális Firestorm módja 64 lejátszót használt. A harci díjak hihetetlen népszerűsége a 100 játékos lobbit általánossá tette, de a fejlesztők jóval hosszabb ideig feszegetik a multiplayer shooterek határait. MAG , a 2010-es PlayStation 3 exkluzív játékmódja 256 játékos befogadására alkalmas. Bár kedvezően felülvizsgálták, MAG bővelkedett hibákban és a kiegyensúlyozatlan játékmenet terhelte. PlanetSide 2 - amelyet 2012-ben adtak ki, és amelynek folytatása érkezik - szerverei legfeljebb 2000 játékos lobbijait támogatják. Méretében valóban egyedülálló: a játék sok ismerete egymással szembeállítja a játékosokat a kontinens egészére kiterjedő csatákban az egész bolygó irányítása érdekében.
Itt az ideje, hogy a csatatér fejlődjön
Mindkét MAG és PlanetSide 2 kínál némi betekintést milyen játékba Csatatér válhat. Csatatér V. végül csalódás volt, elidegenítette a rajongókat a játékmenet széleskörű megváltoztatásával, miután az már kimerült, és fejlesztési erőforrásokat pazaroltak olyan játékmódokra, amelyek soha nem láttak napvilágot. Míg Harctér 1 az eddigi legtöbb példányt eladta, az általános konszenzus az Battlefield 3 és 4 a játékmenet szempontjából a franchise magassága.
A fő kérdés a szándékosan növekvő Csatatér az előcsarnok mérete megpróbálja megőrizni a sorozat identitását. Hagyományosan a sorozat kiválóan teljesített az osztag-alapú és járműharcokban, amelyek erősen ösztönzik a játékmód céljainak teljesítését, de most Call of Duty betolakodik a lövészpiac azon sarkába. A Rush és a Conquest a kettő meghatározó Csatatér játékmódok, amelyek következetes sikert tapasztalnak a sorozat képletének felhasználásában. Ez véletlenül a két játékmód is, amelyek nagyobb játékosszám mellett méretezhetők.
64 játékos eddig jól működött mind a Conquest, mind a Rush számára, de ez azért van, mert mindkét játékmód meglehetősen kompatibilis ezzel a számmal. A játéklobbi méretének növelése mindegyik számára különböző tervezési kihívásokat jelent, és bonyolult kérdésnek bizonyulhat, ezért a DICE vonakodik a lobbi méretének növelésétől. Csatatér keményen kell dolgoznia egy új identitás megteremtésén, ha a játékosok számának növekedése elég jelentős ahhoz, hogy veszélybe sodorja a játékmenetének alapját. Korai dübörgés az állapotáról a következő játék javasolja Harctér 6 a rajongók remélik.
Rush alacsonyabb mennyezettel rendelkezik a csatatéri előcsarnok méretéhez
A Rush a kettő közül a legobjektívebb játékmód, és akkor működik a legjobban, ha kifejezetten ehhez tervezett térképeken játszanak. Az egyik csapat feladata egy sor célkitűzés megvédése (általában kettő), míg a másik csapatnak meg kell támadnia és meg kell semmisítenie az említett célokat. Miután az első szett megsemmisült, a védők ívje visszalép, hogy megvédhessenek egy másik szettet, és a támadók lényegében átveszik a védők régi ívét. A Rush játékmódként lényegében szétesne, ha a játékosok száma túl nagy lesz.
MAG A Domination játékmód (az a 256 játékossal) megpróbálta parsolható részekre bontani a csatát. A támadók négy különálló oldalról érkeznének, és négy frontot hoznának létre, amelyeken a védők megpróbálnák megtartani a térkép közepét. Elméletileg ez vadul szórakoztatóan hangzik, de távolról nézve négy különállóvá válik Csatatér Rush játékok, amelyek mind ugyanabban a pontban végződnek. A védők úgy érezhetik, mintha egy nagy konfliktus részei lennének, minden oldalról körülvéve, de a támadók csalódottságot fognak érezni, ha egy másik támadó szakasz holt súlyú lesz, és nem halad előre egy különálló, megközelíthetetlen fronton.
Ha a Rush a hagyományos egyfrontos állapotban akar folytatni, a játékosok száma nem lehet túl nagy. A DICE nagyobbá teheti a térképeket, és további célok is hozzáadhatók, de csak addig a pontig, amíg az egész játékmód értelmetlennek érzi magát, és céltalan halálmérkőzéssé válik.
A csatatér valóban meghúzhatja a határt a hódítással
A Conquest játékmód, ami valószínűleg a legtisztább Csatatér ismernie kell mindenkinek, aki online lövöldözős játékot játszott. Számos zászló van - általában valahol három és hét között - szétszórva a térképen, és a játékosoknak hosszú ideig a közelben kell állniuk, hogy elfoglalják ezt a zászlót csapata számára. A honfoglalás általában jegyrendszeren működik, minden csapat azonos összeggel indul. A jegyeket ezután fokozatosan ürítik ki az ellenséges medencéből, olyan sebességgel, amely összefügg azzal, hogy hány zászlót irányítanak, és minden újraszámlálás egy jegybe is kerül.
Lehet vitatni, hogy a Conquest végtelenül méretezhető, hogy több játékost befogadjon. Előfordulhat, hogy a zászlókat valamikor el kell hagyni az a-la területrendszer javára PlanetSide 2. Egy honfoglalás-szerű jegyrendszert továbbra is lehetne használni több ezer játékossal, de az egyének akkor kezdik érezni a csökkenő hozamokat, amikor nem érezhető egyedi hatásuk. A zászlók elfogása önmagában vagy egy kis osztaggal megfordíthatja a meccs dagadását. A célok működéséhez a térkép / játék mérete mellett kell méretezni. Lehet a Csatatér formula munka kitartó játékban?
PlanetSide kettő úgy oldja meg a játékosügynökségek egyedülálló kérdését, hogy nyerési állapot nélküli szerverekkel rendelkezik. A meccs megnyerése helyett a játékosok megpróbálják elérni az adott napi / napi / heti győzelmet. Egy frakció PlanetSide 2 erőinek nagy részét elküldheti, hogy megpróbálja átvenni az irányítást az egész földrész fölötti uralomhoz szükséges végső terület felett. Aztán a csata máshova költözik. Ez az ötlet ellentétesnek tűnik a játék játéktervével Csatatér amelyek több mint egy évtizede konzisztensek.
Csatatér mindig is egyensúlyt próbált megteremteni az egyéni és a kooperatív játékmenet fontossága között. A termékeny osztag megköveteli az emberektől, hogy bizonyos szerepeket játsszanak, viszont egy egész csapatnak szükségük van osztagokra a mozgásuk koordinálásához. A jelenlegi 64 játékos meccsén 32 játékos sikerét közvetlenül befolyásolja az egyének teljesítménye. 2000 ember beírása egy hatalmas hódítótérképre megromolhatja a játékmód alapjait, és oda vezethet, hogy a két csapat zenei székeket játszik a célokkal, miközben hordáik köröznek a térképen.
A Battlefield beállításainak meg kell határozniuk a játékosok számát
Ha hinni kell, Csatatér új címmel tér vissza a mai napra. Az első világháborúban az ipari harcok pusztítása óta a katonai taktikák teljesen elvetették azt az ötletet, hogy harcosok ezreit állítsák szembe. Miután PlanetSide kettő -méretes mérkőzések korabeli környezetben farkasok lennének. Bár közel sem egy katonai szimulációs játék, Csatatér legalább a taktikai játékmenet illúziója van.
Ha Csatatér szeretné megőrizni a játékosok hitetlenségének felfüggesztését, majd egy hasonló méretű játékot MAG valószínűleg a felső határ lenne. A játékosok számának megnégyszerezése 64-ről 256-ra megvalósíthatónak tűnik, de felvetheti a csökkenő hozam kérdését is. Csatatér mindig ragyogott, amikor a csapat játékmenet az élen jár. Helikopterrel repülni a térképen és zászlót fogni az ellenséges bázis közelében egyedül hihetetlenül nehéz, de kompetens osztaggal több mint megvalósítható. Csatatér általában négy vagy öt fős osztagokkal működött. Ha a négy játékos osztozik Csatatér V. visszatér, ez csapatonként 32 osztagot helyez el a 256-os előcsarnokban? Vajon egy olyan csapat, amely csak egy csapat Csatatér játékmenet?
Ha a következő Csatatér nagyon fel akarja rázni a dolgokat (és remélhetőleg nem rossz értelemben az élő szolgáltatási elemekkel), ennek legalább meg kell dupláznia a játékosok számát 128-ra. Lehet, hogy van hely többre, de a 200-as lökésnél a hagyományos Csatatér a tapasztalat valószínűleg kezd bomlani. A 128-as előcsarnok lehetővé teszi, hogy a DICE egyszerűen megduplázza a sok játékmechanikát. A négyfős osztagok nyolcfős osztaggá válhatnak; A honfoglalási térképek 10 célt tartalmazhatnak; A Rush térképek nagyobbak lehetnek anélkül, hogy a játékot több frontra osztanák.
A játékosok számának növelése Csatatér kényes folyamat. Ez már egy népszerű és bevált IP, sok elkötelezett rajongóval rendelkezik, akik könnyen felháborodnak, ha a sorozat felismerhetetlenné válik. Csatatér V. A promóció és a kiadás utáni széthúzott támogatás pesszimistán hagyta a rajongókat a DICE innovációs képességében. Az előcsarnok méretének növekedése, amelyet az EA ígért a következő játékra, csábító, és lehetőséget kínál egy új korszakra a Csatatér , de a játékosoknak meg kell várniuk, hátha lehúzható.
Forrás: Electronic Arts