A Frictional Games a játékosok becsapásával és a pszichológiával szemben az Amnesia: The Dark Descent sokkal ijesztőbbnek tűnt, mint amilyen valójában volt.
Sokan azok közül, akik játszottak Frictional Games-t Amnézia: The Dark Descent egyetértünk azzal, hogy a játék nem más, mint félelmetes, de mint kiderült, az egyik legstresszesebb mechanikája valójában mindvégig csak illúzió volt. A 2010 szeptemberében megjelent túlélő horror cím eleve kihasználja az emberi pszichológiát, miközben a játékosok megpróbálják feltárni Daniel múltjának igazságát, elkerülni a szörnyekkel való találkozást, és megmenekülni az örökké kitartó Shadow átkától. A Frictional Games azonban sokkal nagyobb mértékben használja fel ellenük a játékosok saját agyát, mint amilyennek látszik – és meglepően jól működik.
Miközben a játékosok Brennenburg üres termeiben és furcsa, föld alatti termeiben járnak, nem csak Daniel egészségi állapotának nyomon követése a feladatuk. Akárcsak a többi A horror játékok épelméjűségének mechanikája , Amnézia: The Dark Descent 's aggodalomra ad okot; könnyű elveszíteni a józan eszét, és minél kevesebb Danielnek van, annál jobban tud hallucinálni, és ennek következtében megnehezíteni a játékot. Emiatt a józan ész megőrzése látszólag kulcsfontosságú tényező a fejlődésben. De egy interjúban Ars Technica A YouTube-on a Frictional Games kreatív igazgatója és tervezője, Thomas Grip elárulja, hogy a józanságmérő közel sem olyan fontos, mint amilyennek látszik. Inkább placebo-hatásként működik, mint valódi mechanikaként a játékban, ami trükk a játékosok megijesztik magukat .'
A józan ész elvesztésének következményei amnéziában: A sötét süllyedés kevés
Sok esetben elhitetik a játékossal, hogy a józan ész a túlélés szerves része Amnézia: The Dark Descent . A józanságmérő közvetlenül Daniel egészségi állapota alatt található a leltárban, így úgy tűnik, mintha a kettő egyformán fontos lenne, ellentétben benne a félelem Amnézia: Újjászületés , amelynek nincs jelzője a lejátszó felhasználói felületén. Ráadásul gyakran és könnyen ingadozik, különféle hatásokat kölcsönözve, amelyek negatívan befolyásolhatják a játékmenetet. Például, amikor Danielnek már alig vagy egyáltalán nem marad józan esze, akár olyan szörnyeket hallucinál, amelyek valójában nem bánthatják őt, de ugyanúgy barangol és üldözi őt, mint bármely más szörnyet a játékban. Daniel látása azonban még enyhébb esetekben is ingadozni kezd, és nyilvánvalóan eltorzulhat. Ez nyilvánvalóvá válik, amikor Daniel elveszti a józan eszét, anélkül, hogy ellenőrizné az állapotát a menüben – és ezek az intenzív vizuális változások maradandó benyomást hagynak a játékosban.
Ezenkívül a játék elején egy megtévesztő utalás jelenik meg, amikor a játékos először találkozik a groteszk, húsba roncsolt szörnyetegek egyikével. Bár a franchise a zavaró ellenségeiről ismert – és az egyikben nagy hangsúlyt kap legfélelmetesebb játékokat, Amnézia: Újjászületés - A legtöbb ember nem fogja jól megnézni őket a játékban a józan észvesztés szerelője miatt. Ban ben Amnézia: The Dark Descent , egy felugró tipp figyelmezteti a játékost, hogy ne nézze túl sokáig a szörnyet, mert Daniel elveszti a józan eszét, és így megtalálja a játékost. Nyilvánvalóan ez egy kevésbé ideális eredmény, mivel a játékos valószínűleg el akarja kerülni az ismeretlen, de egyértelműen fenyegető ellenséggel való bármilyen interakciót. Ez nemcsak arra késztetheti őket, hogy jobban féljenek a szörnyetegtől, hanem azt is jelenti, hogy a józan ész elvesztése veszélyes.
Ez azonban Grip szerint nyílt - ugyanakkor céltudatos - hazugság. ellentétben a co-op horror játék Phasmophobia , a játékos épelméjűségének nincs valódi kihatása a játékmenetre, beleértve azt sem, hogy a szörny meg tudja-e találni őket vagy sem. Valójában nincs olyan helyzet, amelyben az alacsony épelméjűség jelentősen megsértheti a játékost. A legtöbb, ami megtörténhet, az az, hogy Daniel egy pillanatra elájul, és a földre rogy, de rögtön fel fog állni, enyhe épelméjűséggel. Ahogy Grip elmagyarázza: nincs hibaállapot .' Bár ezt a játék korai fejlesztése során kísérletezték ki, a játékos nem fog meghalni, sőt egészségét sem veszíti el, ha épelméjűsége nullára esik. Egyedüli célja a sürgősség és a feszültség fokozott érzése.
A Sanity Meter hamisan befolyásolja az Amnesia: The Dark Descent játékát
A józanságmérő elég jól teljesíti titkos célját, vitathatatlanul alakítja azt a módot, ahogyan sok játékos megpróbált – és meg is fog – továbbjutni. Amnézia: The Dark Descent , ami illik Xbox Game Pass horror cím a 2022-es Halloweenre . Mivel Daniel kanonikusan nyktofóbiában szenved (fokozott félelem a sötétségtől), ha egy sötét szobában áll, megromlik a józan esze. Természetesen ennek elkerülése érdekében sok játékos megpróbál ragaszkodni a térkép jól megvilágított területeihez, hogy megőrizze józan eszét. Horror játékról lévén szó, egyszerűen nem lehetséges mindig a fényben lenni. A játékos tapasztalataik nagy részében kénytelen lesz a sötétben felfedezni.
Hogy segítsem őket ebben a küzdelemben, Amnézia: The Dark Descent néhány eszközzel látja el őket: Tinderboxokat, amelyek álló lángok, például gyertyák meggyújtására használhatók, és egy lámpást, amely hordozható, újratölthető fényforrásként működik. A játék, pont úgy Amnézia: Újjászületés , hosszúnak érezheti magát amikor a játékos eléri a játék végét, és a lámpás olaj hihetetlenül fogyni kezd; a játékosoknak hatékonyan kell takarékoskodniuk ezzel az erőforrással, ha távol akarnak maradni a sötétben. Amikor ezt felismerik, egyesek megpróbálhatnak a lehető leggyorsabban végigmenni a játékon, ami érzékenyebbé teszi őket a játék különféle ijesztgetéseire. Másrészt, ha a játékosok még mindig lassabban akarják venni a dolgokat, hajlamosabbak lehetnek a hallucinációra.
De Grip leírja, hogy nem számít, milyen a játékos megközelítése, a játék többé-kevésbé ugyanazon a helyen tartja, épelméjűleg. Kivéve, ha valaki elég bátor ahhoz, hogy Hard módban játsszon – ennek ellentéte Amnézia: Újjászületés Kaland módban - Mindenki közel azonos élményben lesz része Amnézia: The Dark Descent. Természetesen a játékosok nincsenek tisztában ezzel a ténnyel, ezért sokan megpróbálnak stratégiát kidolgozni a józan eszük megőrzésére – pedig valójában az egész probléma nem létezik, és semmilyen jelentős mértékben nem befolyásolja a játékmenetüket.
Mindezek ismeretében egyértelmű, hogy a feszültség, félelem és iszonyat nagy része, amelyet a játékosok a játék közben érezhetnek, valójában csak az emberi pszichológia játszik szerepet. A súrlódó játékok egy egyszerű hazugság elmondásával olyan magot ültetnek a játékosok fejébe, amely hatalmas aggodalommá válhat, közvetlenül befolyásolva játékstílusukat. Ez a zseniális hamis szerelő nagyon könnyen része lehet annak, amit készített Amnézia: The Dark Descent annyira sikeres – és ennek egy része az oka annak, hogy ez még mindig megijeszt oly sok játékost.
Forrás: Ars Technica/Youtube