A Dungeons & Dragons egy évtizedek óta szeretett hobbi, olyan sok furcsasággal és értelmetlen szabályokkal. Ezek a mémek megmutatják, miért szeretjük minden furcsasága miatt.
Egy olyan világban, ahol az őrült varázslók baglyokat és medvéket vettek és egy vidáman halálos állatká egyesítették őket, melyik kalandor számít arra, hogy a világ betartsa a szabályokat? Várbörtönök és Sárkányok sok évtizede, sok kiadása és sok olyan spin-offja van, mint a Pathfinder, hogy mindenféle szerethető furcsaságot gyűjtsön. Szerethető, kihasználható furcsaságok.
A játékosok és a DM-k mindenütt hozzáadták ezt a keveréket a saját készítésű tartalmakhoz, amelyek gyakran olyan instabilak, mint egy alkimista műhelye. És robbanásszerűen szórakoztató.
A kocka alapú rendszer lényege, mint a D&D az, hogy absztrakálja a világot, hogy kezelhetőbbé tegye a játékosok és a DM munkáját. Néha azonban ez kompromisszumot eredményez narratíván érdekes vagy szórakoztató és logikailag koherens között. A tűzgolyó minden bizonnyal megsüti az ellenséges kalózokat, de minden a csoport stílusától függ, hogy ez azt is jelenti-e, hogy a hajó is füstbe megy.
A börtönök ökoszisztémáitól kezdve a kókuszt szállító fecske sebességéig a legfurcsább részletek vitapontokká válhatnak a játékosok és a játékosok, a játékosok és a játékosok, vagy mindenki között, és az írott szabályok.
Mivel szeretjük a játékot, szeretjük a hibáit, amelyek lehetővé teszik számunkra az őrült dolgok elvégzését, amelyek visszatartanak és gurulnak, még akkor is, ha kritikán kívül esünk, vagy sziklák esnek, és mindenki meghal.
Tehát itt vannak 20 mém, hogy megnevettess az őrültségen, ami a D&D .
húszJÓ STEALTH GÖRDÜLÉSSEL MINDEN LEHETSÉGES
Míg a magas CR-vel rendelkező kampány nagy, rossz ellenségei hatalmas, fejlett lények, például sárkányok, hatalmas óriások vagy démonurak. Ezeket a srácokat nehéz felcsempészni és levinni, de amikor van egy kisebb, humanoidabb célpontod, akkor más a történet.
A jól lopakodó, jól optimalizált szélhámosnak sok gonosz NPC lett a vége, mielőtt még átélhetnék monológjukat. Szinte elgondolkodtatja, hogy a gazemberek hogyan élik túl a középszintű rosszfiúkat ahhoz, hogy terveiket elindítsák. Különösen az 5e-ben, a kritikus találatokkal, amelyeket a merénylő Rogue képessége lehetővé tesz. Az az igazság, hogy az alattomos támadás a gazember kifejezett célja a csoportban, a csapdákon és a bezárt ajtókon kívül. De az őrült első körű kár, amelyet képesek kiváltani, valóban a párt többi tagját kissé extrának érezheti.
hogyan végződnek a walking dead képregények
Szerencsére ez egy felkészült gazember számára nem jelent megoldhatatlan problémát. Ez tulajdonképpen megmagyarázza a legtöbb gazember paranoid börtönházát - a végső leszámolás előtt próbálják fárasztani a szélhámosokat! Komolyan mondva, egy jól felkészült gazembernek biztosan figyelembe kellett vennie, hogy minden négyszemélyes partiban van valami alattomos bérgyilkos, akinek a tőrén a neve szerepel.
19.GONOS JELLO
Börtönök és sárkányok ihlette a popkultúra néhány nagy szörnyét. Néhányan nagyon buták a fülüknek, mint a bagoly, miközben még mindig nagy ellenség egy alacsony szintű partin. A legnagyobb ellenségeket, például a Demogorgon démoni entitást, bekerülték a hasonló műsorokba Stranger Things.
Van értelme - a börtön csak olyan fantasztikus, mint az azt betöltő lények. Mindannyian szeretjük a szerepjátékot, és szeretjük a rejtvényeket és csapdákat, de gyakran olyan veszélyes szörnyekkel való szembesülésből fakadó nagy pillanatok válnak asztali legendák történetévé.
Ha van egy szörny, amely egyszerre klasszikus, történet-forgató és olyan entitás, amelynek semmi értelme, az a kocsonyás kocka.
Ez egy érző szivárvány egy jiggly kocka formában, amely elnyeli és megeszi minden élőlényt, amit csak tud. Egy óriási jello-kocka, amely csak a börtönök körül kering, feloldva a szerves anyagokat (kivéve a benne maradt fát és bőrt) sok kérdést felvet. Miért marad kocka alakú? Azért, mert a börtön folyosói általában derékszögben épülnek? Ez azt jelenti, hogy lehetnek kocsonyás paralelogrammák? Honnan jöttetek?
18.A JELLEMZŐK NEM VAK
Megtámadod a tömlöcöt, és visszajössz mindazon édes zsákmányokkal. Arany és XP, valamint varázstárgyak. Mindannyian tudjuk, mi következik: megpróbáljuk kitalálni, mi minden varázslat. Pontosabban, függetlenül attól, hogy bármelyikük gonosz vagy átkozott, hiszen egy gazember pontosan ezt tartaná rajtuk mindig.
A párt kerekesei nem mindig fognak azonosulni a varázslatok listáján, így az arcana tekercsek vagy a néma szerencse gyakran árulkodnak a varázslatok természetéről. Senki sem akarja kockáztatni a néma szerencsét, ami sokat jelent azokon a tekercseken, hogy azonosítson egy varázselemet. A Börtönmesterek jól tudják ezt, és csodálatos elégedettség érezhető abban az esetben, ha elmondjuk a csoportnak, hogy tudják, hogy „valamilyen” mágikus aura van egy tárgy körül, amelyről már sejtették, hogy varázslat. Bónusz, ha az elem leírása csak 'átkozott tárgyat' sikít.
Ez egy kettős kötés, amelyet nem igazán tapasztalhatunk. De egy olyan világban, ahol az átkok és a gonosz varázslat, vagy a kaotikus, vad és kiszámíthatatlan varázslat mindennapos, azt gondolnád, hogy a játék szereplői megoszthatják a játékosok néhány szkepticizmusát. Talán a varázstárgyak hatása D&D A PC-k, mint felhasználói licencszerződések számunkra: tudjuk, hogy fontosak, de senki sem érti őket, és nem is figyel oda nekik.
17.A DM BESZÉLHETŐ ISTEN
A Börtönmester szerepe olyan, mint egy keverék egy mindent tudó elbeszélő és egy mindenható Isten között. Megadják a játék alaphangját, ellenőrzik az NPC-ket, kiegyensúlyozzák a találkozásokat és megtervezik a párt rendszeres megölésének módjait. Szavuk általában törvény, annak ellenére, hogy a szabály-ügyvéd játékosok mindig szerencsét próbálnak. Minden ottani DM esetében a munka a bonyolult tervezés és a kiváló improvizáció keveréke.
A mindentudó isten illúziója azonban oly gyakran megtörik, és a DM téved. Legyen szó akár nyelvcsúszásról, akár elméről, a döntő hibák a feje tetejére állíthatják a világot. Ezek a hibák néha egyszerűen téves számítások lehetnek a játékosok zsákmányának felhasználására vonatkozóan, adva a játékosoknak egy üveg végtelen vizet és egy zacskót a végtelen tartással, amely lehetővé teszi számukra például a bibliai özönvíz újbóli létrehozását. Máskor el lehet felejteni ezeket a döntő apró részleteket, például a szörnyek különleges ellenállását.
Még a legjobb DM-eknél is előfordul. Olyan játékosokkal is előfordul, akik úgy tűnik, hogy mindig elfelejtik a bónuszokat és a varázslatok pontos működését, vagy kényelmesen pontosan milyen lépéseket tesznek a fegyverek cseréjéhez a harcban. Mindannyian követünk el hibákat. De csak egy ember van az asztal körül abban a hibában, hogy felforgatja a világot.
16.BARDI TELJESÍTMÉNY
A nagy 300 a küzdelem jelenetei nem lennének ugyanazok a Tyler Bates félelmetes nehéz gitárzenéje nélkül. Nagyon jó lenne, ha van egy barátunk, aki tökéletes pillanatot nyújt a legjobb pillanatokhoz. Ezért készítettek bárdokat, nem? Most az ötödik kiadásban a bárdok kicsit másképp működnek, mint a klasszikus társaik. A nap folyamán a parti bárda folyamatosan teljesítené a parti képességeit. Lantszóló a támadási tekercsek fokozásához, vagy furulya trill a blöffellenőrzés támogatásához. Ez tette a bárdokat egyszerre hasznossá az egész párt számára.
Ez érdekes kérdést vet fel a lopakodással kapcsolatban. A bárdok azért tudnak zajt csalni, hogy javítsák a párt csendességét, mindaddig, amíg egész idő alatt játszanak?
Nos, remélem, hogy a bárd néhány ritka suttogó éneklési technikát gyakorolt a bardikus főiskolán. Nincs sok értelme annak, hogy a haverjai által nyújtott drámai zene ekkora előnyt adhat Önnek, senki sem fogja ennyire aláásni az ellenséget. Aztán megint, mindazokból a dolgokból, amelyeket a többi osztály csak elvégez (az ütés, mint a keze varázslat, vagy medvévé válás), hagyjuk ezt a csúszkát.
tizenötMINDEN TERVEZÉS, ELMÚLT
Ez egyike azoknak a dolgoknak, amelyeket lehetetlen megmagyarázni annak, aki nem játszik asztali RPG-ket, és még olyan játékosoknak is, akik soha nem DM-t küzdenek, hogy értékeljék. DM-nek lenni sok kemény munkát és tervezést igényel. Gazdag és magával ragadó világot kell létrehoznia, színes és emlékezetes NPC-kkel, és rengeteg csábító plothookkal. Aztán megvan a gazemberek és szörnyek, és csapdák, hogy kihívják a játékosokat.
A világ minden terve összeomolhat néhány dobókockával. A játékos szerencsés kritikus találatától kezdve a gazember egyetlen támadásban a végtelen kudarcot valló játékosokig a döntő ellenőrzéseken át a DM legrosszabb rémálmáig. Semmi sem rosszabb, mint egy rémisztő gazember vagy lenyűgöző szövetséges létrehozása, hírnevük felépítése a játékosok körében, majd végül a harcban kitörni őket, hogy minden támadásuk elnyomja őket.
Ami arra a pontra tér vissza, hogy ennek nincs értelme annak, akit nem fektetnek be a D&D játszma, meccs. Nehéz megmagyarázni, hogy a kocka milyen káoszt okozhat, ami az interaktív regényből valóban csodálatos játékká változtatja.
14Olyan sok karakter ötlet, olyan kevés játék
Amikor új játékos először megnyitja a Játékos kézikönyvet, rengeteg választási lehetőség érheti őket. Az Ötödik kiadás osztályon belüli beépített választásaitól kezdve a Pathfinder archetípusainak végtelen testreszabásáig az osztály kiválasztása nehézkes lehet. Ezután adja hozzá a verseny, a statisztika, a készségek és a bravúrok kiválasztásához. Valóban lehet végtelen karakterkészletet felépíteni, de a hosszú kampány azt jelenti, hogy hosszú ideig elkötelezzük magunkat egyetlen karakter mellett.
Ezután adhat esélyt arra, hogy más karakterosztályokat és versenyeket is láthasson működés közben. Könnyű előre megtervezni a karaktereket a következő kampányhoz. Így kezdődik az a csúszós lejtő, amikor végtelen karakter-ötletekkel állunk elő, feltekerjük őket és háttértörténeteket írunk ki, hogy elhagyjuk őket a következő új koncepció érdekében.
Ha Ön a DM, akkor ez még rosszabb lehet. Bár az összes legjobb ötletet NPC-ként ügetheti ki a karaktereinek segítésére, ez nem egészen ugyanaz, mint a saját kampányaik főszereplőjeként játszani őket. Valójában nincs értelme, mennyire addiktívvá válhat a karakteralkotási folyamat, főleg, hogy nagyon időigényes és nehéz. Különösen, ha mindannyian tudjuk, hogy ezek a karakterek soha nem fognak napvilágot látni.
13.A varázslógörbe
Az első szintű varázsló egy pofás kis könyvmoly, amely csak egy maroknyi varázslatnál sem tud többet megjegyezni. Az Ötödik kiadásban csak néhány varázslatot tudnak leadni, majd ha levegőt vesznek, még néhányat. Lehet, hogy meglehetősen hosszú varázslatok közül válogathatnak, továbbra is csak hatmal tudnak kezdeni a varázslatokba.
Aztán mintha Neville Longbottomtól vették volna meg a jelüket, eltalálták a lépést, és haszontalanból mutatós tűzvédőkké váltak minden szükséges készséggel. A varázslók a két mágikus rakéta egyetlen harcban való repüléséből lesznek azok a karakterek, akik megállítják a játékot, és mindenkitől megkövetelik, hogy segítsen a matematikában.
Nem csak ez, de gyakran ugyanolyan nagy veszélyt jelentenek a pártra, mint az ellenségek, mivel sok varázslat sugara teljesen hatalmas lehet. Rád nézünk varázslókra, akik csak tűzgolyót készítenek és dobnak.
Minden osztály, ha megfelelően van felépítve, képes néhány megtört dologra, de még a gazember-gyilkosok is hajlamosak arra, hogy egyszerre csak egy dolgot öljenek meg. Néhány ülésen úgy érzi, hogy a párt többi tagja közelebb áll a Skyrim követőihez, csak azért, hogy segítsen a varázslónak hazavinni a zsákmányt.
12.METAGAMING ÉS MATH
Minden játékos tudja, hogy ezeknek térnek kell lenniük annak között, amit tudnak, kitalálnak és ki tudnak dolgozni a mechanikából, és amit karakterük esetleg tudhat. Ennek a korlátnak a megtörését nevezik a dühös DM-ek és a játékosok a Metagamingnak. A metajáték a bárdharcos multiklasszát maga Deadpoolgá változtatja, teljes tudatában annak, hogy Várbörtönök és Sárkányok és találgatnia kellene ellenségeinek AC-jét. Ez az oka annak, hogy a DM minden információt elrejti a képernyő mögött. Nos, ez és így kockadobásokat dobálhatnak, hogy megmentsék gazembereiket.
Ez azt jelenti, hogy lehetetlen nem elkezdenie kidolgozni, hogy pontosan mit kell dobnia az ellenség megütése érdekében, vagy mi lehet a HP-je, vagy a támadási bónuszát. Csak egy kis matematikai sebességre van szükség.
Ha egy játékos ki tudja dolgozni a valószínűséget, nem kellene a karakternek kitalálnia, mennyire kemény az ellenség védelme?
Ez csak egy újabb példa arra, hogyan D&D le kell egyszerűsítenie a dolgokat, ez játékos shenaniganshoz vezethet. Ez különösen igaz, ha van olyan játékosa, aki mindketten ért a mentális matematikához és egy min-maxing munchkin, aki tudja, hogyan kell érvelni azért a két-két extra bónuszért, hogy felemelje támadását.
tizenegyKOMPLEX KAPCSOLAT, EGYSZERŰ MECHANIKA
Az egyik legjobb dolog a játékban Börtönök és sárkányok az esély arra, hogy sárkányokkal és démoni entitásokkal öljék meg a globális politikát. Nem minden kampánynak lesz politikai cselszövése és machinációja - egyes csoportok csak a börtönöket akarják kifosztani és hatalmas mennyiségű kincset szerezni. Azok számára, akik politikai játékra vágynak, gyakran meglehetősen mulatságos kihívás állhat.
A való életben a hazugság és a politikai féligazság pörgése trükkös kihívások hálója, apró testbeszédek olvasása és repedések a pókerarcokban. Nem mindig a hazugságról és a hallgató ellenőrzéséről van szó. De D&D, mindez két apró kocka tekercsbe szorítható, megtévesztéssel, vagy régebbi kiadásokban a Bluff, valamint az Insight vagy az Útkereső orrán Sense Motive készségek. Néha ez néhány feszült pillanathoz vezethet, különösen akkor, ha két párttag blöfföl és érzékeli egymás motívumait. Máskor ez teljes vidámsághoz vezethet, amikor egy kopasz arcú hazugság elnyeli az általában gyanús pártot.
Természetesen a betekintés-ellenőrzés során az egyik probléma az, hogy nagyon nehéz lehet nem játszani. Az a kevés gyanú, amelyet pusztán a gördülés okoz, különösen, ha tudja, hogy ez rossz volt, elfedheti a karakterrel folytatott összes többi interakciót. A drámai irónia fele mulatság, és a megfelelő szereplõ kezében ezek a helyzetek vidámak lehetnek.
10.SZÖRNÖS MISZTÉRIÁK A DUNGEONOK
Egy hat láb magas férfi pók (vagy annak kellene lennie Ember-Pók ?) elég furcsa koncepció egy szörnyeteg számára. Egy hat láb magas férfi pók, amely könnyen tud beszélni a játékosokkal, meghaladja az őrültséget. D&D A 3.5-ös kiadás lehetővé tette a póktartó, webpörgető ettercap számára a beszélgetést, mint bármely más humanoid lény. Megengedett, a D&D képtelenek beszélni, és mindenhol DM-eket hagynak, akik beszédes ember pókállatokra vágynak.
A Monster Manual bejegyzéseiben nem csak az Ettercaps rendelkezik furcsa képességekkel vagy ismeretekkel. Vegyük a lecsigás csigát, amely egy óriási csiga, amelynek szeme megcsillan. Vagy a monodron, a Mr. Meeseeks Börtönök és sárkányok , amely egyetlen céllal létrehozott törvényes semleges lény, amelyet végtelenül végrehajtani fog. Vagy az értelemfogyasztó, amely egy agy, amelynek lábai vannak, de nincs látható módja annak, hogy megakadályozza az agy sérülését vagy kiszáradását. Vagy a 3.5-ös kiadás kacsanyusza, pontosan úgy hangzik.
Néhány D&D a szörnyek annyira furcsaak, vagy olyan furcsa vonásokkal rendelkeznek, hogy ez arra ösztönözte a programozót, hogy hagyja, hogy egy idegháló furcsa szörnyek . Spektrális csigákat, farkasférgeket és a legendás Walfablangot produkált. Nem tudom, melyiknek van kevésbé értelme, a neveknek vagy annak a ténynek, hogy valójában a következő szörny kézikönyvben szerepelhetnek.
9.A BARDOK ALULHATALMAZOTT KIVÉTELKEL, AMIKOR MŰKÖDIK
A sztereotip kalandpártnak van egy harcosa a károk elnyelésére, egy szélhámos, aki becsempészi a főnököt, egy varázsló, hogy irányítsa az ellenség tömegét, és egy klerikus, hogy mindenki ne haljon meg. Ez a fajta lefedi, amire egy pártnak szüksége van. És akkor ott van a bárd. A szerethető, éneklő, néha teljesen haszontalan bárd. Különösen a korábbi kiadások némelyikében, ahol a bárdnak meg kellett őriznie teljesítményét egy csata időtartama alatt, csak azért, hogy a partinak egy kis ütés adódjon a készségekhez és a támadási tekercsekhez. Hozzáadva azt a tényt, hogy a bárdok gyakran kissé színházi jellegűek és hajlamosak elcsábítani bármit, ami mozog, és az osztály könnyű célpont, mint minden poén.
Ugyanakkor felveti a kérdést, ha mindenkinek találkozik a lezárással, miért mind lemennek?
Ha a harcos a munkáját végezte, akkor a bárdnak nem kellett állandóan bardi teljesítményét megváltoztatnia.
Az ötödik kiadás bárdjai azonban éppen az ellenkezőjévé váltak. Gonosz gúnyolódásként, amely lehetővé teszi az ellenségek megsértését sértéssel, ki nevet most? A bardikus inspiráció mozdulást, támadást vagy varázsigét követően kanyarra pattant, így a harcban relevánsak maradnak. Ez nagyszerű sokoldalúságú osztályrá változtatta őket.
8.HIT PONTOK HAGYJÁK, HOGY TARTJON A JÖVŐBEN
A hasznos tervezés jegye, hogy észrevétlen marad. Ha az asztali RPG bármely része mindenütt jelen van, még a videojátékokban is, akkor ez a slágerpont. A karakterek tollal és papírral való feledésbe merülésének követésétől kezdve a piros gömbökig és sávokig, amelyek videojáték-alapanyagok, a találati pontok mindenhol megtalálhatók.
Mint sok olyan ötlet esetében, amelyek valódi szabványokká válnak, itt is kicsit jobban megnézve a HP nagyon furcsa fogalom. Nem világos, hogy ez annak mércéje, hogy mennyire egészséges a karaktered, vagy mennyire kerülik el a halálos csapást, vagy a kettő valamilyen keveréke. Ahogy szintet emelkedsz, azok is nőnek, ami azt sugallja, hogy nem lehetnek fizikai tulajdonságok. De annak leírása, hogy egy karakter által elért minden ütés „közeli hiány” vagy „legeltetés” gyorsan megöregedne. És amíg van még egy, addig is harcban állsz. Hány barbár és harcos rohant be és kapott egy brutális ropogást, de a gyors gyógyulásnak köszönhetően csak kelj fel és menj tovább.
Igazság szerint ez a szükséges absztrakciók egyike. Azok a játékok, amelyek specifikusabb kárkövetést végeznek, elakadhatnak abban, hogy több sebzési asztalon gördüljenek, mint amire valaha szükség lesz. Talán a legjobb ragaszkodni a HP shenaniganshoz.
7MINDEN TÚL GONDOLÁSA
Az asztali játékok és az ezzel kapcsolatos videojátékok játékosai nagyon jól tudják olvasni a főnökharc jeleit. Minden pártnak van egy stratégája, aki olyan merész tervekkel állhat elő, amelyek egy marok forduló alatt befejezik a főnököt (vagy látványosan megbuknak, és epikus történetet eredményeznek). Néhány játékos végtelenül azon dolgozik, hogy kombinálja képességeit, bravúrjait és varázstárgyait, hogy előnyt biztosítson nekik a harcban. A csapatmunka taktikája nő, ahogy a párt megtalálja a ritmusát.
És akkor ott van a harci kihívás problémája. Zárt ajtók, ha a gazember nincs a közelben, vagy a leghétköznapibb csapdák hirtelen leállíthatják a játékot. Ez még gyakoribb, ha a párt már kiváltott egy csapdát egy börtönben. Ezután minden ajtót, ládát, furcsa szobrot vagy üres szobát gondosan ellenőriznek csapdák szempontjából. Ha csapdát fedeznek fel, akkor a párt hajlandó lehet korosztályon át vitatkozni a lehető legjobb megoldásról, amely nem jár azzal, hogy a félpályát a folyosóra dobják, hogy lássa, mi történik.
Másrészt egy optimalizált gazember olyan gyakran csapdát hatástalaníthat a megfelelő gurítással, hogy a párt mindent elfelejt. Vagyis, amíg a szélhámos nincs ott ülésen, és a DM egy csomó új halálcsapdát dob ki.
6.A 'FINOMSÁGNAK LÁNNIK' Ijesztőbb, mint egy demilic
A börtön minden nagy rosszának bevezetése mindenképpen ijesztő pillanat. Egy jó DM készíthet egy félelmetes monológot, hogy rettegéssel töltse el a játékosokat. Az ominózus varázslat, különösen, ha kulcsfontosságú a küldetés befejezéséhez, állkapcsokat dobhat az asztal körül. Semmi sem kerül közel a pánikhoz, amelyet a játékosok megtapasztalhatnak, amikor a DM csak egy kicsit túl sok részletet közöl valami egyébként hétköznapi dologgal kapcsolatban.
Egy sima régi szobor feleket küldhet az észlelés-ellenőrzések, a betekintési ellenőrzések és a paladinok gonosz észlelésére.
Hajlamosak megdugni egy tízlábú rúddal, ha elég bátrak. Néha még rosszabb, ha kiderül, hogy a „látszólag üres” szoba valójában éppen ez. A játékosok csak annyit akarnak, hogy megkönnyebbüljenek megtalálni azt a dolgot, amely megöli őket, ahelyett, hogy elképzelnék a csapdákat és vadállatokat, amelyeket nem lát.
Valójában ez a tervezési filozófia része, a húsdaráló börtön királya, maga Gary Gygax. A veszélyes környezetben lévő üres kamra nem biztosítja a szünetet, amelyet egy DM elvárhat. Az, hogy tudod, hogy a szoba biztonságos, nem jelenti ugyanezt a játékosok számára. A bizonytalan „jól tűnik” vagy „egy hétköznapi raktárnak tűnik”, amelyet egy kis leírás követ, nagyszerű módja annak, hogy a játékosok az egész börtönmászás során kiboruljanak.
5.AZ ELSŐ SZINT CSAK NEM ÉRTÉKEL
Tartson egy gondolatot kampányában a szerencsétlen újonc kalandoroknak. Néhány év kalandozás után lábujjhegyen járnak Istenekkel. Most azonban van egy találatuk, valószínűleg rozsdás örökös kardjuk és 10 aranyuk van a nevükhöz. A négy első szintű karakterből álló pártnak képesnek kell lennie egy barna medvével való küzdelemre. Önmagában azonban még az olyan furcsa ellenségekkel szemben is sebezhetőek, mint egy százlábú raj vagy egy óriási kecske.
Az alacsony szintű kalandorok és a Monster Manual erőteljesebb és ikonikusabb ellenségei közötti űr kitöltéséhez a GM-nek kreatívnak kell lennie, hogy többet tegyen, minthogy a PC-k óriási patkányokat, csontvázakat, koboldokat és farkasokat öljenek meg. Néhány példa erre az ál alatt élő, olajat szivárgó rovarok, vagy a szabadon álló óriás állatok, vagy a merész bulizás pépes testű makroszördög.
Sok alacsony szintű ellenség van itt D&D Az Ötödik kiadás d6 sebzést okozhat, ami megegyezik egy varázsló slágerével. A harc meglehetősen veszedelmesen lendülhet fel, és a DM-k, akik nem szívesen pusztítják el a pártjukat, humoros vagy furcsa küldetéseket nyújthatnak a párt keményebbé tételéhez, mielőtt bekövetkezik az ork invázió.
4MEGHATÁROZÁSI ÁBRA
Az igazítás furcsa fogalom. Mechanikai szinten furcsa, hogy egy nádor csak ránéz valakire vagy valamire, és arra következtethet, hogy ez gonosz. Felveti a kérdést, hogy az újonc gazemberek hogyan boldogulnak. Az is furcsa elképzelés, hogy bizonyos szörnyek és fajok csak eredendően egy irányvonalak. Példa erre a Drow verseny, amely kánonilag gonosz, de mióta Drizzt népszerűsítette a megkínzott jó drow karaktert, a verseny a kalandcsoportok alapanyagává vált. Bizonyos osztályoknak bizonyos kiadásokban egyedi igazítási korlátozásai voltak, ami végtelen vitákat váltott ki arról, hogy a karakter hova illeszkedjen.
Másrészt úgy tűnik, hogy az igazítás a legkülönösebb helyzetekre is annyira érvényes. A végtelen igazítási diagram mémek ennek a ténynek a bizonyítékai. Az igazítás szuperhős csapatok felett helyezhető el Trónok harca karaktereket, még a Spongyabob felett is. És ez a mém azt mutatja, hogy ez vonatkozik arra is, hogyan tegye vissza a kenyeret a zsákba.
Ez a mém hosszú tükörbe tekintéshez vezethet, figyelembe véve a kenyér igazítását.
Ez azt is megmutatja, hogy az igazítási rendszer mennyire lazán alkalmazható szinte bármire. Ez annak a jele, hogy egyszerre meglehetősen intuitív, és szinte bármit fel lehet cipelni arra, hogy illeszkedjen a jó-rossz és törvényes-kaotikus spektrumba.
3A KLASSZIKUS DUNGEON-DENIZENSEK ŐRÜLTEK
Börtönök és sárkányok van néhány híres szörnye, amelyek elárasztották a popkultúrát, és amelyek megjelenése megrémítheti a játékosokat. De kicsit elgondolkodva formájukon és otthonaikon, sok kérdés merül fel azzal kapcsolatban, hogy miként jöttek létre, és hogy a börtön ökoszisztémái hogyan nem omlanak össze a lila féreg étvágyának végtelen súlya alatt.
Ezek közül sok, mint például a bulette („rock-nevek”) és a mimika, az őrült varázslók eredményeként kézzel univerzumban hullámzanak. Az a D&D minden furcsaság magyarázata. A „varázsló megcsinálta” szinte mindent elszámolhat, amire a DM-nek nincs kész magyarázata. A téves tündérek vagy csúnya tündérek magyarázatot adnak minden olyan dologra, amelyre nem vonatkozik a „varázsló tette”, mint például a kitelepített állatok.
hány évszaka olyan holló
Amit ez mutat, az az, hogy mennyire őrült az alsónemű. Az alul sötétnek furcsának kell lennie azoknak az embereknek, akik mindennapos eseménynek tartják a tűzgolyók dobását és az óriások látását. Ennek eredményeként az alsórész és a börtön, amelyhez csatlakozik, tele vannak olyan dolgokkal, amelyeket még egy háziállat óriási borzával és lángoló íjával rendelkező ranger sem lenne hajlandó hinni bármely más napon. Ha ez egy csőrű agyat jelent, akkor legyen.
kettőAZ IGAZSÁG A DM-ING-RŐL
A játékosok és a DM állítólag együtt dolgoznak egy közös fikció, egy vonzó világ és egy kielégítő történet létrehozásán. A PC-k azonban gyakran eldobnak mindent, és teljesen szembemennek azzal, amit a DM tervezett. Amit a DM gondolt egy csábító küldetésnek, azt elvetik annak érdekében, hogy önkényesen lopjon el a helyi lakosságtól, vagy forradalmat okozzon a városban. Néha úgy tűnik, hogy nincs értelme tervezni. Azt mondják, hogy a DM egyik legfontosabb készsége az improvizáció.
Nem hibáztathatjuk azonban csak a játékosok lábát. A buli paranoiás zűrzavarai gyakran kiváló ötleteket adnak a DM-nek a történetük menet közbeni módosítására. Az eredmény kaotikus rendetlenség vagy történet lehet, amelyet a játékosok úgy gondolnak, hogy a DM egész idő alatt mesterien tervezte. Soha nem kell tudniuk, hogy a DM a helyszínen tette fel, mivel állítólag valami egészen mást kellett volna csinálniuk az ülés során.
Hihetetlen, hogy a játékosok milyen gyakran tudják kisiklani a játékot, és a játék mégis szórakoztatónak bizonyul. És néha az elterelések ragyogó pillanatokká válhatnak, amelyeket újra és újra meg kell osztani, vagy egy gyors gondolkodású DM beépíti a nagyobb történetbe.
1RÖGZÍTÉS A ROSSZ FELEKHEZ
Bob Ross mindenképpen a börtön legboldogabb kis álmait készítené, de ez a mém is mesél nekünk egy kicsit a tervezési folyamatról. A börtön megtervezése nem csupán a történet megírása, vagy a játékosok számára a feltárás terének kitöltése. Ez egy igazi mesterség, amely oly módon vonzza bele magát, hogy semmi másnak nincs értelme. A DM-k órákat tölthetnek a térképük részletein, csak azért, hogy a buli lángoljon, mindent kivegyen, vagy kihagyja a DM kedvenc tartalmának egy részét.
Olyan könnyű kötődni egy adott börtönhöz és annak lakóihoz. Valami varázslat történik, amely az ogre-t és a koboldot barátokká változtatja, akik őrzik a sárkány odújának bejáratát. Vessünk egy pillantást szövegek koboldból megnézni, hogyan válhat egy arctalan mókusból kis karakter a Börtönmester fejében.
Ez a megközelítés kissé szívszorító lehet egy DM számára, ha a játékosok nem döntenek úgy, hogy minden szobát kivizsgálnak, vagy észreveszik a börtönlakók titkos életének apró nyomait. Ez azonban koherens és magával ragadó börtönöket hoz létre, amelyek valóban magával ragadó helynek érezhetik magukat a játékosok számára.
-
Az alábbi mémek közül melyik nevetett meg legjobban? Tudassa velünk a megjegyzéseket!