15 dolog, amit nem tudtál a Crash Bandicootról

Milyen Filmet Kell Látni?
 

Befejezte az N. Sane trilógiát, és éhes a bandicoot fényességére? Nos, itt rengeteg Crash őrület, amely a legnagyobb rajongókat is sokkolni fogja.





Sonic és Mario mindig is titánok voltak a videojáték-iparban, de hirtelen nagyon izgalmas időszak volt, amikor más kabalák elkezdtek verekedni.






Lehet, hogy eltartott egy ideig, de a Naughty Dog Crash Bandicoot bolond alkotása nemcsak szerető közönséget talált, hanem a PlayStation nem hivatalos kabalája is lett.



A Crash Bandicoot sorozat nagyon szerény kezdetekkel indult, de ez most egy olyan franchise, amelyet több mint 18 címet láttak több platformon, és több mint 50 millió példányt szállítottak világszerte.

Ennek a vakmerő bandicootnak az evolúciója a karaktert lenyűgöző átalakuláson ment keresztül a konzolos 1996-os debütálása óta. A platformhős lassan versenyzői címekben és társasjátékokban találta magát, és ezzel kiegészítette az önéletrajzát.






A Crash Bandicoot karakter sok éven át sokféle hibernációba került, de úgy tűnik, hogy az eredeti remake friss kiadásával nemrégiben népszerűbbnek találta magát Crash Bandicoot N. Sane Trilogy.



A rajongókkal veszettebbek Crash, Milyen jobb lehetőség a videójáték-legenda kevésbé ismert titkaiba ásni?






Készülj fel, hogy összetörj néhány ládát, mert itt vannak 15 dolog, amiről nem tudtál Crash Bandicoot .



tizenötA Wrath of Cortex eredetileg egy szabadon barangoló játék volt

A történet mögött Crash Bandicoot: A Cortex haragja egyszerűen pusztító a keményen Összeomlás rajongók. A cím ambiciózus, izgalmas visszatérésként kezdődött a franchise-nál, de végül a kiadók közötti jogi csatákba keveredett, és a szeretett bandicoot volt az igazi áldozat mindebben.

A Cortex haragja Mark Cerny, az előzőek tervezéséért felelős személy tervezte Összeomlás címek. Cerny terve az volt, hogy a sorozatot platformos gyökereiből inkább egy szabadon barangoló játékba helyezi át, amely visszaesik a puzzle-elemekre.

Az új irány minden bizonnyal pontosan az lehetett, amire a megakadt sorozatnak szüksége volt, de annak köszönhetően, hogy az Universal Interactive Studios aláírta a Konamival egy olyan megállapodást, amely a Crash-t több platformos karakterré változtatja, a Sony és Mark Cerny kiesésnek találják magukat. az Universal-szal.

Ez a legújabb fejlemény nemcsak látni fogja A Cortex haragja kénytelen hagyománnyá válni Összeomlás platformer, de a fejlesztő Traveller's Tales is csak 12 hónapot kapott arra, hogy a játékot a semmiből fejezze be.

Mindezeket figyelembe véve ez meglepetés A Cortex haragja még félig tisztességes.

14A Crash Bandicoot-nak szinte animációs sorozata volt

Ezeket a kézzel rajzolt FMV szekvenciákat csinálták közben Crash Twinsanity's a bevezető és a vége valaha is kissé szokatlannak és senkinek érezhetőnek tűnik? Nos, valójában hipotetikusan prototípusként használták ezeket az animált szegmenseket Crash Bandicoot rajzfilm.

mikor jelenik meg az attack on Titan 4. évad

Állítólag a Crash Bandicoot animációs sorozatok nagyjából ugyanazt a modellt és stílust követték volna Földigiliszta Jim animációs sorozat. A Sony azonban elfogadta azt a véleményt, hogy a 3D-s animációnak elsőbbséget kell élveznie jelenleg, aminek eredményeként a sorozatot gyakorlatilag felhagyják.

Bár határozottan lökhárító, hogy a Összeomlás A tévéműsornak soha nem kellett megtörténnie, ez egy kétkötetes manga Crash Bandicoot 2: A Cortex visszavág valóban 1998-ban jelent meg.

Ha az oldalak nagyon gyorsan átfordulnak, az úgy néz ki, mint egy rajzfilm. Ennek ellenére a Crash (csakúgy, mint a Spyro) szórványos megjelenése a Skylanders Akadémia sorozat bizonyíték lehet arra, hogy a vizeket tesztelik egy lehetséges új szempontjából Összeomlás sorozat.

13.Teljes értékű Crash és Spyro Team-Up Crossover történt

A Spyro-ról szólva emlékszik arra az időre, amikor a Crash és a Spyro hivatalosan összefogott, hogy vállalja a Cortex és a Ripto együttes erőfeszítéseit? Nem? Készülj fel arra, hogy néhány elmét el lehet fújni.

A Crash és a Spyro mindketten a legnépszerűbb PlayStation kabalák voltak, és így lassan azon vették észre magukat, hogy örömmel fogadják a rajongókat.

2004-ben a Vicarious Visions valami mást szeretett volna kipróbálni mindkettővel, megkísérelve ezzel egy hatalmas crossover eseményt. Az eredmények Crash Bandicoot Purple: Ripto’s Rampage és Spyro Orange: A Cortex összeesküvése, két kötőcím a Game Boy Advance-hez.

Ezek a játékok a fő antagonistákat látják a Összeomlás és Spyro sorozat, a Cortex és a Ripto, összefogva a Crash-et és a Spyro-t.

Több vállalatnak valóban ki kellene próbálnia az ilyen dolgokat. Képzelje el a Metroid játék, ahol egy csomó főnökkel harcolsz a Kirby játékok. Bár maguk a játékok hibásak lehetnek, ezeket mégis érdemes megnézni egyedül a látvány miatt.

12.A Crash alkotóinak vegyes véleménye van a poszt-rossz kutyacímekről

A Naughty Dog, a Crash létrehozásáért és az első néhány játékért felelős személy nem a legnagyobb rajongója a megjelenésüket követő címeknek.

A Összeomlás A franchise elmozdult az olyan fejlesztők felé, mint a Traveller's Mesék, a Vicarious Visions és a Radical Entertainment, és mindegyikük változó sikert ért el az ingatlannal.

Jason Rubin arról beszélt, hogy nem rajong a későbbi játékokért Összeomlás sorozat, de a Naughty Dog társelnöke, Evan Wells különösen érzelmes volt a témában. Arról a témáról, hogy más fejlesztők átveszik a Összeomlás köpeny, Wellsnek van összehasonlította a tapasztalatokat hogy 'egy kicsit olyan lenne, mint nézni a lányod pornóját'.

Ha ezeket a szélsőséges véleményeket félretesszük, a Naughty Dog-ból nem mindenki nézi a későbbieket Összeomlás a játékok negatív időpazarlásként. Valójában Charles Zembillas karaktertervezőt annyira lenyűgözte a Radical karaktertervezése, hogy kifejezte vágyát, hogy együttműködjön velük.

Andy Gavin, a Crash alkotótársa szintén nagylelkű volt Crash Bash és hogyan használja fel az eredeti címek azonos energiáját.

tizenegyA Crash eredetileg egy karakter volt, akit Willynek, a Wombatnak hívtak

A Crash Bandicoot ma már az egyik legismertebb videojáték-szereplő lehet, de létrehozási folyamata során számos olyan kitérőn ment keresztül, amelyeken szinte másként alakult.

Mielőtt a Naughty Dog-nak még főszereplője is lett volna a játékához, a címet viccesen kódnevű Sonic's Ass Game-nek hívták, mivel a kamera folyamatosan a karakter mögé volt kötve.

Miután eljött az ideje, hogy egy főszereplőre gondoljon, a Naughty Dog Charles Zembillas és Joe Pearson művészeket toborzott játékuk főszereplőjének megalkotására. Erőfeszítéseik eredményeként létrehozták a „Willy the Wombat” karaktert, aki nem tűnt olyan messze a Crash végleges terveitől.

A stúdióbeli beavatkozás remek példájaként az Universal marketing igazgatója elmondta a csapatnak, hogy a karaktert vagy „Wuzzles”, „Wizzy” vagy „Wez” néven kell megnevezni.

A Naughty Dog haladt tovább, de miután elértek az áttöréshez, miszerint karakterüknek el kell pusztítaniuk a ládákat, megváltoztatták nevét Crash Bandicoot-ra, hogy tükrözze új cselekedeteit (Dash, Bash és Smash is felmerült alternatívaként).

Bár a Universal még mindig nem őrült meg az új név miatt, megengedték nekik, hogy tovább lépjenek vele.

10.2010-ben meghiúsult újraindítást terveztek, Crash Landed néven ismert

A Radical Entertainment fejlesztette a negyediket Összeomlás címet utolsó kiadásuk után Mind Over Mutant. A korábbi kiadásokon vett vegyes fogadtatás miatt ez a játék a Összeomlás sorozat és visszahozza gyökereihez.

Sajnos, Crash Landed (más néven Crash Bandicoot 2010 ) törölték, még mielőtt a közvélemény tudta volna, hogy ezen izgulni kell. A játék, amely az XBOX 360, a PlayStation 3, a Wii és a DS kiadásait látta volna, két évig fejlesztés alatt állt, mire az Activision végül kihúzta a csatlakozót.

Miután az Activision meghallotta, hogy a Sony szeretné megszerezni a Összeomlás franchise-ban elbocsátották a játék teljes fejlesztői csapatát és továbbléptek Prototípus 2 .

az ősrobbanás elméletének 10. évadának útmutatója

Bár kevés az információ, úgy tűnik, hogy Crash Landed arra összpontosított volna, hogy Crash megmentsék bebörtönzött, nem transzformált bandicoot cimboráit (belső nevén „bandicutes” néven) Neo Cortex doktortól és Dingodile-tól.

Radikális alaposan elgondolkodott azon, hogy miként találja ki újra a karaktert, és milyen klasszikus ötleteket és vizuális stílusokat tartson meg. A Crash ennek az iterációjának nyilvánvalóan sokkal kifejezőbb arca volt, valamint sokféle eszköz és fegyver állt a rendelkezésére - mint egy frogzooka.

9.Majdnem összeomlik a Bandicoot témájú túrák a Universal Studios-ban

Nem valami, ha az emberek visszarúghatnak a Universal Studios Hollywoodba, és elmennek egy hullámvasútra, amelyet egy óriási szikla üldöz. Mi a helyzet egy rakás jegesmedve és tigris gokartral néhány elszakadt ládán?

Nos, ezek a szép álmok soha nem válhatnak valóra, de a csúcsidőszakban volt idő Összeomlás népszerűsége a ’90 -es években, hogy Összeomlás a látnivalók szinte valósággá váltak.

Naughty Dog fejlesztette őket Összeomlás a Universal Interactive Studios, a Universal Studios egyik ágának címei. Ez a fűrész Crash Bandicoot a Universal egyedülálló helyzetében egy szórakoztató park áll a rendelkezésükre, és ennélfogva az a lehetőség, hogy népszerűbb karaktereiket ott használják.

Sajnos, amikor az Universal Interactive Studios engedélyt adott Összeomlás ki a Sony-hoz, ez lassan a kiboshhoz vezetett az ilyen és a Összeomlás animációs sorozat a felmerülő véleménykülönbségek miatt.

Míg Összeomlás a túrák soha nem történtek meg, a vidámparkokban még mindig voltak öltözött emberek Összeomlás jelmezek a helyszínen barangolva.

8.Tawna drasztikus változásokon ment keresztül, ami teljes eltávolításához vezetett

Az eredeti Crash Bandicoot úgy látja, hogy Crash a formás Tawnát üldözi, mint valamiféle szexuális réz gyűrűt erőfeszítései végén. Ez azonban egyáltalán nem a Naughty Dog volt a szándéka a karakterrel.

Valójában a Tawnát eredetileg sokkal egészségesebb bandikónak tervezték, amíg a Naughty Dog nem volt kénytelen áttervezni őt egy lealacsonyítóbb szemcukor darabba. Nem meglepő, hogy az új karaktertervek számos panaszt vetettek fel az Universal Interactive-tól arra vonatkozóan, hogy a felnőtt karakter hogyan tűnik helytelennek egy családi játékban.

Ez egyidejűleg azzal, hogy a japán Sony egy családbarátabb csapdát kért a Crash számára a második játékban, oda vezetett, hogy teljesen elhagyták Tawnát és bevezették Cocót a helyére.

Mindenki örül Coco létezésének, de kár, hogy Tawnát annyira le kellett degradálni, mint egy karaktert, csak azért, hogy ezek a változások páriává változtassák a Összeomlás közösség.

Ez egy kis előrelépés, de az újban N. Sane Trilogy, Tawnát egy kicsit reálisabb arányokkal ábrázolják, valamint kompetensebb karakter. Ennek ellenére senkinek nem szabad visszatartania a lélegzetét a bejelentéshez Tawna Bandicoot: Pinstripe bosszúja.

7A Crash Team Racing eredeti versenyzőként indult

Miután a Naughty Dog 3DO címmel lenyűgözte az Universal Interactive Studios-t, A harcos útja, három játékra szóló szerződést kötöttek a kiadóval. Ezek a játékok természetesen az első három lesz Crash Bandicoot címek.

Befejezése után azonban Crash 2, A Naughty Dog egyedülálló helyzetbe került. A csapat kifejlesztett egy eredeti versenytulajdonságot, amelyen tömbfejű karakterek szerepeltek, de úgy vélték, hogy ezt a Összeomlás engedély.

Elvitték versenypályájukat a Sony-hoz, és ennek megfelelően engedélyt kaptak egy másik játék fejlesztésére az Universal számára, és e motor átalakítására Crash Team Racing. Ha a Sony nem ment volna el a javaslatukkal, a Naughty Dog készen állt arra, hogy folytassa a továbbjutást, a cím pedig nem Összeomlás versenyző.

Érdekesség, hogy a játék kezdeti fejlesztési szakaszában a Naughty Dog újjáalkotással tesztelte a koncepció bizonyítékát Diddy Kong Racing's Crescent Island tanfolyam annak megállapítására, hogy a PlayStation mennyire képes kezelni egy ilyen feladatot.

Crash Team Racing akkora siker lenne, hogy további négy Összeomlás versenyzős játékok az évek során jelentek meg, amelyek életképes spin-off-ként bizonyultak.

6.A Crash Twinsanity Crash Evolutionként kezdõdött, egy platformer / RPG hibrid

Csakúgy, mint a problémás gyártástörténet, amelyre sor került A Cortex haragja, a Crash Twinsanity számos változást is megtapasztalna, eredeti látásmódjának héjává változtatva.

Először is, a címet eredetileg úgy gondolták Crash Evolution és a Bandicoot első platformer / RPG hibridjének szánták. Crash Evolution's A cím az új irányba haladó sorozatokra utal, sok szintet olyan területeknek szántak, amelyeket általában nem láttak a platformerekben.

Crash Evolution eredetileg Gamecube játéknak készült, de mivel a konzol túl korlátozónak tűnt, átdolgozták Ikrek és átköltözött a PlayStation 2-re és az XBOX-ra.

Ekkor a játék fejlesztése egy év munka után visszatért a rajztáblára, az új stratégia szerint a Crash és a Cortex kapcsolatának humorára kell összpontosítani.

A szinteket viszont rajzfilmesebb környezetbe helyezték át, hogy tükrözzék ezt az új hangot is. Szinte kissé sértő, hogy mindezek kevésbé tágabb változatának koncepcióterve jutalomként szerepel a játékban.

5.Az első kialakult összeomlási szinteket túl nehéznek tartották

A korai Crash Bandicoot címek hírnevet szereztek maguknak nehéz és gyakran frusztráló platformolási kihívásaikról.

Az egy dolog, hogy egyszerűen csak segítsen Crash-nek eljutni a szint végéig, de az extravagánsabb feladatok, mint például az összes bónusz szoba teljesítése és a 100% feletti elérés, valóban tesztelik a legképzettebb játékosok türelmét is.

Mivel a Összeomlás sorozat növekedni és fejlődni fog, természetesen még több módszert keres a platforming újrafeltalálására, és új módszereket kínál a kihívásokra.

Még azelőtt, hogy a Naughty Dog megpróbálta a játékosokat abszolút határaikba szorítani, az első próbálkozásaikat Crash Bandicoot szintek lettek a legnehezebbek az egész játékban. Ha ez nem sokatmondó megállapítás a szinttervükről, akkor mi van?

Az első három szint, amellyel a Naughty Dog előállt, a Cortex Power, a Generator Room és a Heavy Machinery voltak.

Ahelyett, hogy ezeket a szinteket nehéz helyzetbe hozná, és könnyebb kialakításhoz folyamodna, a csapat inkább a játék végső világába költözött. A Naughty Dog hatékonyan visszafelé dolgozna, hogy kitalálja a játék bevezető dzsungelszintjeinek kezdetlegesebb kialakítását.

4Mark Mothersbaugh csinálta az eredeti Crash Games filmzenéjét

A zene olyan fontos eleme a videojátékoknak, amelyet gyakran figyelmen kívül hagyhatnak. A Pajkos Kutya mindent kivánt Crash Bandicoot, az egyik fő lökés, hogy jelentős tehetségeket szerezzen a játék filmzenéjében.

Ennek megfelelően Josh Mancell és a gyártó cég, Mutato Muzika erőfeszítéseit a játék hangsávjának kezelésére bízták meg. A Mutato Muzika az a kollektív, amelyet a Devo hírnevű Mark Mothersbaugh vezet, és munkájuk folyamatosan meghökkentő.

A Mothersbaugh termékeny név a zeneiparban, kezeli Wes Anderson összes filmjének filmzeneit, valamint Phil Lord és Chris Miller erőfeszítéseit.

A Naughty Dog kapcsolata Mothersbaugh-val és Mutato Muzikával továbbra is kellemes marad, és nemcsak a hátralévő idejük alatt folytatják a közös munkát. Összeomlás játékok, hanem újra összeáll a Jak és Daxter sorozat.

Ennyire a kaotikus stílus és személyiség Crash Bandicoot a játék zenéjén keresztül tükröződik, és Mothersbaugh tökéletesen alkalmazza ezt, hogy valami különlegeset alkosson.

3A Crash Bandicoot ötleteket vett át a Naughty Dog lemondott AI O. Saurusától és Dinesteinjétől

A program legismertebb aspektusai Összeomlás a játékok gazemberek furcsa hibrid dizájnjai, valamint a sorozat időzítő frenetikus jellege. Akár hiszi, akár nem, ezek teljesen más Naughty Dog játékhoz kapcsolódtak.

Mielőtt a Naughty Dog bejelentkezett a Universal Interactive Studios-hoz, hogy elkezdje fejleszteni Crash, volt egy ötletük egy 2D-s mellékgörgő hívására AI O. Saurus és Dinestein.

A játékban dinoszauruszok / gonosz tudós hibridek szerepeltek volna, amelyek idővel haladtak, és a játék erősen Vissza a jövőbe és Jurassic Park svindli.

Miután bejelentkezett a Universal-val, a Naughty Dog teljes fókuszát átirányították Crash, jelentése O. Saurus és Dinestein elvetették, de a játék sok ötlete megtalálta az utat a Wumpa-szigetre vándorolni.

Mit ér, ha a Naughty Dog soha nem jelentkezett volna be a Universal-nal, akkor nem lenne Crash Bandicoot, de legalább húsossá váltak volna O. Saurus és Dinestein a befejezésig.

kettőA Crash Bandicoot volt a kabala a Leukémia és Limfóma Társaság iskolai és ifjúsági programjainak

A Crash jótékonysági munkája minden bizonnyal az egyik legzavaróbb adalék itt, de mindenképpen érdemes elismerésre méltatni.

Lehet, hogy a pengetős bandicoot immár évtizedek óta védi az univerzumot a doktor Neo Cortex-től, de sokan nem tudják, hogy ő is hatalmas ellenfele a rosszindulatú vérbetegségnek.

2007-ben Vivendi és Sierra szövetséget kötött a Leukemia & Lymphoma Society School & Youth programjával, hogy hivatalosan a Crash Bandicoot arcát és kabaláját tegye az ügy érdekében.

A szervezet elkötelezett a gyermekek oktatása és pénz és tudatosság növelése érdekében az Egyesült Államokban a leukémiával, a limfómával és a mielómával kapcsolatban.

Egy ilyen fajta partnerség különösen kedves, de kissé nevetséges, hogy mindez időzítése a nagylelkű szövetséget valamiféle reklámként jeleníti meg a 2007-es A titánok összeomlása, egy alacsonyabb szintű videojáték.

mondjon igent a ruha válási arányára

A lépés mögött meghúzódó motivációktól függetlenül Mark Halacy, a Vivendi Games emberi erőforrásokért felelős ügyvezető alelnöke hozzá : „A Crash egy nagy szívű bandicoot; bátor, hűséges, és mindig készen áll a jó harcra és a nagy ügyre.

1A láda koncepciót a hardver korlátai miatt adták hozzá

Szeressétek vagy utáljátok őket, azok a bosszantó ládák, amelyek uralják a színpadokat és a bónusz szobákat Crash Bandicoot a játékok elkerülhetetlen jelenlét. Éppen ezért olyan őrült, hogy ezek az alapvető elemek annyira utólag gondolták a sorozatot, és csak a PlayStation konzol korlátai miatt döntöttek róla.

Lényegében közben Összeomlás 1995-ben Jason Rubin rájött, hogy a szinteken túl sok a nyitott „holt” tér. Ennek az volt az eredménye, hogy a PlayStation nem tudott egyszerre több képernyőn megjelenő ellenséget megjeleníteni.

Ezenkívül a tesztjátékosok is túl gyorsan oldották meg a játék rejtvényeit. Rubin erre válaszul ládákat adott hozzá az élményhez, amelyek kitöltötték a szintek üres helyeit, ugyanakkor további nehézségeket okoztak.

Az első láda 1996 januárjában került a játékba, és nem sokkal később, amíg a sorozat meghatározó játékmenetévé vált, valamint Crash névadója.

A ládák egyúttal az utolsó nagy hozzáadást is jelentették Crash Bandicoot mielőtt a Sony beleegyezne a játék 1996 márciusában történő közzétételébe.

---

Nyilvánvalóan vannak más érdekes dolgok is Crash Bandicoot apróságok odakint, amelyeket elfelejtettünk? Itt az ideje, hogy megszólalj a kommentekben!