Melyek a videojátékosok legrosszabb szokásai a Quick-Time eseményekkel kapcsolatban?
A Quick-Time események alapvető fontosságúak a videojátékokban. Bár néha rosszindulatúak, kétségtelen, hogy itt maradnak. Egy felszólítás villog a képernyőn, és a játékosnak gyorsan meg kell nyomnia egy kontextusspecifikus művelet végrehajtásához. Általában időzítettek, ami hozzájárul vitatott hírnevükhöz.
the Haunting of hill house 2. évad megjelenési dátuma
KAPCSOLÓDÓ: A legtöbb játékos 10 legrosszabb FPS-szokása
A Quick-Time események manapság szinte minden műfajban megjelennek. Egyes játékok még a hagyományos játékmenetet is elhagyják, és csak gyors eseményeket tartalmaznak. Így a játékosok olyan szokásokat alakítottak ki, amelyek segítenek nekik megbirkózni velük. Sajnos nem mindegyik eredményezi azt, hogy ezek az események gyorsak.
Túl sokat nyomni a Gombot
Amikor megjelenik egy felszólítás, a játékosok küzdenek, hogy teljesítsék azt. Előfordulhat, hogy túl sokszor törik össze a gombot. A Quick-Time események általában egy kis jelenetet játszanak le a felszólítások között, de nem mindig. Ezért ez a második megnyomás arra késztetheti a lejátszót, hogy hibásan írjon be egy új üzenetet.
A felszólítás azonnal megjelenhet. Ebben az esetben a gombok masszírozása vagy spamelése tönkreteheti a második promptot. A játékosoknak meg kell szakítaniuk ezt a szokásukat, és csak egyszer kell megnyomniuk a gombot. Bármennyire is megterhelő a bevitelek kihagyása, ügyeljen arra, hogy ne írja be rosszul.
Pánik, és hiányzik a gomb
Ez a szokás határozottan gyakoribb a könnyen megijedő játékosok körében. Bármilyen váratlan előugró ablak megriaszthatja a lejátszót, és arra késztetheti, hogy kezdje el véletlenszerűen megnyomni a gombokat. Vagy akár véletlenül is megnyomja a rossz gombot. Ez érthető, de egy szokás, amit meg kell szakítani.
KAPCSOLÓDÓ: A legtöbb játékos 10 legrosszabb MOBA-szokása
Jó megoldás, ha mindkét kezével erősen megfogja a vezérlőt. Mindig helyezze hüvelykujját a gomb gyémántjának közepére. Pihenjen ott, hogy mindig tudja, hogy egynél több gombon van-e vagy sem. Ez egy jó módja annak, hogy megtörje ezt a játékszokást.
Kioldók és lökhárítók keverése
Egy másik, kicsit jellemzőbb gombprobléma a lökhárítók és a kioldók keveredése. Míg a váll gombok évek óta a kontrollereken vannak, az ilyen gombok kettős rétege még mindig összezavar néhány játékot. Az is, hogy melyik a kioldó és melyik a lökhárító, még mindig nem ismert. Szóval, amikor a gyors események ezeket a gombokat kérik, nehéz.
A gyűrűsujj kicsit rángatózósabb, mint a mutatóujj, így megnyomhatja a ravaszt, ha a lökhárítót akarja megütni. A váll, a kioldó és a lökhárító korábban felcserélhetően használták egyetlen gomb megjelölésére. A hiba érthető, de a négy vállgomb már alapfelszereltség. Ezt a szokást a legjobb lenne megtörni.
Több vezérlő hiba
Ha életed során több játékkonzolod van, ez általános szokás. A különböző vezérlők eltérő gombelrendezéssel rendelkeznek, még akkor is, ha harmadik féltől származó vezérlőket és játékvezérlőket használnak. Igen, általában mindegyik rombusz alakú, de a gombok funkciója eltérő lehet. Ez azt eredményezheti, hogy a játékosok véletlenül rossz gombot nyomnak meg.
De nem ez az egyetlen probléma, ha többkonzolos játékról van szó. Ha elég ritkán játszik egy bizonyos platformon, akkor nem biztos, hogy tudja, melyik gomb melyik. Ezzel a játékos szeme a vezérlőre kerül, ahol nem a képernyőt nézi. Biztosan rossz szokás lehet nem figyelni.
lesz-e a vámpírnaplók 9. évada
Túl sokáig vár a párbeszédre
Egyes játékokban, főként a TellTale Games stúdió munkáiban, még a párbeszédfák is időzítettek. Sok párbeszédpanel jelenik meg, de ha nem vár túl sokáig, akkor automatikusan kiválaszt egy üreset. A játékosok elgondolkodhatnak azon, hogy melyiket válasszák, és újra elolvassák a döntéseket. De az időzítő továbbra is lemerül.
Amíg a játékos mérlegeli lehetőségeit, a játék dönt helyettük. Ez a döntés általában csend volt. Ami eredetileg egy jól megfogalmazott összetett gondolat volt, most ellipszisekké vált. A játékosoknak meg kell szakítaniuk ezt a szokásukat, és határozottabbnak kell lenniük!
Control Stick Problémák
A gyorsidős események legtöbbször csak gombjelzéseket adnak ki. Ez általában az arc gombjai és a triggerek. De a vezérlőkar-parancsok nem ismeretlenek. A gombok azonban sokkal gyakoribbak, így a bot parancs feldobja a ritmust.
KAPCSOLÓDÓ: A legtöbb játékos 10 legrosszabb platformjáték-szokása
Sajnos sokkal könnyebb rossz irányt bevinni egy botra, mint egy gombbal. Az átlós irányok biztosan fájdalmat okoznak. Tehát a játékosok jól teszik, ha emlékeznek a D-Pad létezésére. A D-Pad megkönnyíti a bosszantó pálcás bemenetek bevitelét, ha a játék ezt lehetővé teszi.
azt mutatja, mint a barátok, és hogyan ismertem meg az anyját
Tedd le a vezérlőt a jelenet alatt
Néhány játéknak nagyon hosszú jelenetei vannak; ez nem újdonság. De néhány játék tetszik Metal Gear Solid nevetségesen hosszú jelenetek készültek teljesen a motorban. Ez megnehezíti annak felismerését, hogy a játék mikor kezdi újra az akciót. A vezérlő lerakása nyitottá teheti Önt egy hirtelen, gyors eseményre.
Bár a vezérlő lerakása a jelenetek alatt rossz szokás, elkerülhetetlen lehet. Ha többfeladatos munkát végez, vagy a jelenet különösen hosszú, érdemesebb letenni a vezérlőt. Tehát a játékosoknak inkább egy jó szokást kell felvenniük. A motoron belüli jelenetek felismerése jó kiindulópont lenne, hogy a játékosokat ne vakítsák el a QTE-k.
Nem cefrézés
Ez a legkorábbi szokás egyenes ellentéte. Ahelyett, hogy megnyomnák a gombot, ezek a játékosok egyszer megnyomják. De ezzel is van egy probléma. Mi a helyzet azokkal az időkkel, amikor a prompt gombnyomást igényel?
Bár kevésbé gyakori, mint az egyszeri beviteli promptok, ez még mindig létezik. Nagyon gyakori a minijátékokban. Nagyon hasonlíthat az egyszeri megnyomásra vonatkozó prompthoz. Tehát a játékosoknak nagyon oda kell figyelniük, hogy melyik van igazán a képernyőn, hogy ne vesztegessék az idejüket.
a Trónok harca főcímdal neve
Hiányzik a ritmus
Néha a gyors események bizonyos ritmust igényelnek a gombnyomáshoz. Akár 1/4-ed, akár 1/2-ed, a ritmus elengedhetetlen lehet. De ha a játék nem egy ritmusjáték, nehéz lehet tudni, hogy van-e ritmus. Egyes játékosok hagyják, hogy átvegyék a hatalmat a szokásaikon, és úgyis megpróbálják áttörni a ritmust.
Lehet, hogy a képernyőn megjelenik egy jelző, például valamilyen metronóm, amely megmutatja a ritmust. Vagy a vezérlő dübörögve jelzi azt a ritmust, amelyen meg kell nyomni. Néha azonban a felszólítások nem ilyen nyilvánvalóak. Ezért fontos odafigyelni az oktatóprogramok során, még az olyan magától értetődő dolgoknál is, mint a gyorsrendezvények!
Rendeltetésszerűen hiányzik
A játék a kísérletezésről szól. Világokat kínálnak a játékosoknak, amelyeket felfedezhetnek, és számtalan dolgot tapasztalhatnak meg. Még a látszólagos dichotómiával rendelkező QTE is bővelkedik a bemenetekben. Bemenet, amely több tartalomhoz vezethet, még akkor is, ha nem teljesül megfelelően.
Néha a játékosok szándékosan megbukik a QTE-t, hogy animációkat lássanak vagy eredményeket szerezzenek. A QTE sikertelensége néha saját jutalmat jelent, úgy tűnik. De soha nem jó megszokni az ilyesmit, mivel a rettegett azonnali haláleset felkaphatja a fejét. A játékosoknak diszkréciót kell alkalmazniuk, vagy biztosnak kell lenniük abban, hogy biztonságos-e a QTE megbukása, különben tönkretehetik a fejlődésüket. A nap végén a gyors események is a játék részét képezik, és a játéknak szórakoztatónak kell lennie.
KÖVETKEZŐ: A legtöbb játékos 10 legrosszabb nyitott szokása