Tartalomra vonatkozó figyelmeztetés: A következő cikk a depresszióról, az öngyilkossági gondolatokról, a függőségről és a PTSD-ről tárgyal.
Míg a médiumok más formái, például a könyvek és a filmek hosszú, történeti történetei reálisan mutatják be a mentális betegségeket, a videojátékok csak a közelmúltban kezdenek sikeresen ábrázolni olyan karaktereket, akik depresszióval, szorongással, poszttraumás stressz-zavarral és más mentális egészségügyi problémákkal küzdenek.
KAPCSOLÓDÓ: 15 filmszereplő, akik pontosan ábrázolják a mentális betegségeket
Bár sok játék még mindig elkeserítően játssza ezeket a feltételeket az olcsó hatás érdekében, mások megpróbálják őszintébben és valósághűbben bemutatni őket. Míg a különböző játékok egyedi narratív és prezentációs stratégiákat használtak üzeneteik eljuttatására, a mentális betegségeket ábrázoló legvalósághűbb játékok mindegyike segíthet a játékosoknak jobban megérteni, hogyan élik meg mások az életüket.
Furcsa az élet
Minden játék a Furcsa az élet A sorozatot a kritikusok dicsérték összetett, valósághű karakterei és egymáshoz viszonyítható narratívái miatt, de az eredeti különösen jól mutatja be, hogy a súlyos szociális szorongás és depresszió milyen hatással van a fiatalokra. Ebben az öt epizódból álló élményben a játékosok Max Caulfield útját követik, egy 18 éves lány, aki visszatért szülővárosába, hogy részt vegyen egy fényképezési programban a középiskola utolsó évében.
Max képes visszatekerni az időt, és döntései többre is hatással vannak Furcsa az élet legérdekesebb karakterei. Az, hogy a játékos hogyan lép kapcsolatba a történet pozitív és negatív fordulataival, és hogyan reagál azokra, számos szereplő mentális állapotát befolyásolja, beleértve Max barátját, Kate-et, aki súlyos depresszióval és öngyilkossági gondolatokkal küzd.
Mi történt
Mi történt egy elgondolkodtató, absztrakt játék, amely komoly témákkal próbál foglalkozni. Ez a „sétaszimulátor” egy középiskolás diák történetét meséli el, aki súlyos függőség utóhatásaival küszködik, és azt, ahogyan a kábítószerrel való visszaélésük kárt okozott saját maguknak és a körülöttük élőknek. A játék elsősorban metaforán keresztül mutatja be a főhős elméjét, Styles-t, bár a játékmenet furcsa szakaszai narrációval és visszaemlékezéssel párosulnak, amelyek mindent valósághű élményekhez kötnek.
KAPCSOLÓDÓ: 10 videojáték, amelyek narratívái jobbak, mint a legtöbb film
A játékmenet nagy része benne Mi történt narratív díszleteket jár át, de vannak könnyű puzzle-elemek is, amelyeket a játékosok kitalálhatnak. A játék arról nevezetes, hogy nem fekete-fehérre festette a függőségben élő embereket, hanem a szürke összetett, gyakran változó árnyalatait.
Éjszaka az erdőben
Éjszaka az erdőben kritikai dicséretben részesült a mentális betegségek ábrázolásáért, mert nem a mentális betegségekről szól. Helyette, Éjszaka az erdőben Reális, összetett karakterek középpontjában a késztetések, a szenvedélyek és a félelmek állnak, amelyek közül sokan történetesen valamilyen mentális betegséggel is együtt élnek. A főszereplő, Mae szorongással és depresszióval küzd, miközben visszaköltözik szülővárosába, miután abbahagyta az egyetemet.
Míg Mae összeütközésbe kerül a depressziója által előidézett különféle belső és külső akadályokkal, a Éjszaka az erdőben világossá teszi, hogy nem baj, ha egyenként küzdünk és vállaljuk a kihívásokat, amikor a dolgok elsöprőnek vagy lehetetlennek tűnnek.
Depressziós küldetés
Depressziós küldetés egy olyan játék, amely lemond a nagy díszletekről vagy az összetett narratívákról, és valami egyszerűbbet választ, hogy segítsen a játékosoknak kapcsolatban lenni és megérteni, milyen hétköznapinak tűnő napokat és helyzeteket élni súlyos depresszióval. A játék nagy része szöveg alapú, és a narratíva a játékosok döntései alapján változik.
A vizuális elemek, például a kép tisztasága és színei is változnak, hogy tükrözzék a főszereplő változó mentális állapotát. A játék szerint Steam oldal , az alkotó, Zoe Quinn készítette Depressziós küldetés hogy segítsen a játékosoknak megérteni a depresszióval küzdő életet, és így a betegségben szenvedő játékosok vigasztalódhatnak azzal, hogy nincsenek egyedül.
mikor jön ki a vándorfilm
Égszínkék
Égszínkék minden idők egyik legnehezebb platformer játéka, de a médiumot is felhasználva mesél el egy lányról, aki megpróbál megbirkózni a szorongással és a sérült önbecsülésével. A főszereplő, Madeline meg akar mászni a Celeste-hegyet, pusztán azért, hogy átélje az érzést, hogy elér valamit. A játék során Madeline-nek le kell küzdenie az önvád és az önbizalom megnyilvánulása által okozott kihívásokat. Előrejelzései folyamatosan próbálják megakadályozni, hogy sikereket érjen el, és Madeline-nek meg kell tanulnia elfogadni, és végül le kell győznie belső korlátait, mielőtt értékelni tudja azt az erős embert, aki valójában.
Szürke
Szürke egyike annak a játéknak, amely a mentális betegségeket – jelen esetben legyengítő, életveszélyesen intenzív gyászt – próbálja valósághűen ábrázolni vizuális absztrakció és metaforák segítségével. Szürke nem arról próbálja meggyőzni a játékosokat, hogy a mentális betegségeket vissza kell verni vagy el kell felejteni, hanem azt, hogy rendben van, ha elfogadjuk, ha a dolgok nem ok, és időre és segítségre van szükség.
KAPCSOLÓDÓ: Cuphead és további 9 legszebb, kézzel rajzolt videojáték
Ahogy Gris szembesül és elismeri, hogy ki ő, és mire van szüksége, lassan visszanyeri az autonómiát és az élete feletti irányítást, és újra összerakja azokat a darabokat, amelyeket a gyásza elpusztított.
Forget-Me-Knot
Nem sok olyan videojáték van, amely az Alzheimer-kór valósághű tüneteit mutató karaktereket próbál meg ábrázolni, de Forget-Me-Knot megpróbálja megmutatni a játékosoknak, milyen együtt élni ezzel a kihívásokkal teli, progresszív betegséggel. Forget-Me-Knot egy ismeretlen otthonba helyezi a játékosokat, és megkéri őket, hogy állítsanak össze különféle helyzeteket a körülöttük lévő dolgok alapján.
Bár a rendszer nem tökéletes, a játék tervezője azt akarta, hogy a játékosok megértsék, milyen lehet, ha nem biztos abban, hogy hol vannak, mit kellene csinálniuk, vagy min mentek keresztül.
Kíváncsiskodik
A videojátékok, különösen a legjobb első személyű lövöldözős játékok, hajlamosak a harcot dicsőíteni, és figyelmen kívül hagyják az ismétlődő erőszakos cselekmények pszichológiai hatását. Kíváncsiskodik megpróbálja ennek az ellenkezőjét tenni, megmutatva a játékosoknak, milyen poszttraumás stressz-zavarral élni.
Kíváncsiskodik elmossa a határvonalat a játékok és az irodalom között, miközben a játékosok az Öböl-háború egyik veteránjának emlékeit fedezik fel. Az élmény ugrál a múlt és a jelen között, miközben oda-vissza áttér a fizikai valóságból a visszaemlékezések és a mentális képek felé. A tervezők arra törekedtek, hogy bemutassák azt a hirtelen, néha irányíthatatlan elágazást, ami az intenzív, traumatikus eseményeket átélők fejében történik.
Hellblade: Senua áldozata
Hellblade: Senua áldozata nem csupán minden idők egyik legjobb skandináv mitológia által ihletett játéka, hanem az egyik legmélyebb narratíva is. A játék a címadó Senuát követi nyomon, amint megpróbálja megmenteni elhunyt szeretője lelkét. Súlyos pszichózisban szenved, amiről azt hiszi, hogy átok, és a narratívát és a játékmenetet erősen befolyásolják a tünetei.
hány éves a csuklás a httyd 3-ban
A Ninja Theory fejlesztői szorosan együttműködtek idegtudósokkal és pszichózisban szenvedő emberekkel, hogy tiszteletteljesen ábrázolják a betegséget. A játékosoknak tudniuk kell, hogy a játékot a legjobb fejhallgatóval játszani, ha egyáltalán lehetséges. A Senua gondolataiba gyakran beleszóló hangok a fejhez közeliek, és gyakran vannak finom irányhatások.
Fulladás
Fulladás lemond a játék szinte minden formájáról valami egyszerűbbre. Ebben a narratív élményben a játékosnak egyszerűen előre kell sétálnia. Miközben ezt teszik, olyan szövegrészek kerülnek eléjük, amelyek egy meg nem nevezett főszereplő iskolai éveinek történetét mesélik el.
A történet nagyon megható, és a játékosok lassan megfigyelik, hogy a főhős kihívásokon megy keresztül, és egy erős klinikai depresszió alakul ki. Az élmények a depresszió számos nehézségét fedik le, mint a feszült kapcsolatok, a családi félreértés, az elveszett szenvedély bensőséges, reális módon.
KÖVETKEZŐ: 15 legpontatlanabb filmfigura-ábrázolás a mentális betegségekről