A játék jelenleg furcsa helyzetben van; Míg az új, kilencedik generációs konzolok soha nem látott mértékű előrelépést ígérnek, az Xbox Series X és PlayStation 5 iránti kereslet még mindig messze meghaladja a kínálatot, ami azt jelenti, hogy kevés játékos fér hozzá a konzolos játékok legújabb és legjobb termékeihez.
Mégis, bár ez egy frusztráló tendencia, az ennek eredményeként kialakult kínálati hiány és szaggatott piac nem a legrosszabb trend, amelyet a játékosok elviseltek. Az undorító mikrotranzakciós sémáktól a nevetséges NFT-finomságokig, íme, 10 szörnyű játéktrend, amelyek vagy teljesen kihaltak, vagy a kitörés küszöbén állnak.
Mozgásvezérlők
Míg az elődök, mint a Power Glove és a Sega Activator precedenst teremtettek a játékban a mozgásvezérlésre, a hetedik konzolgeneráció hozta ezt életbe. A 2006-ban kiadott mozgásvezérlők voltak a Nintendo Wii konzoljának alapgondolata, és a Microsoft és a Sony is követte a példát, később bemutatva az Xbox Kinectet és a PlayStation Move-ot.
miért akar a lovagkirály korpát
Noha szép újdonságok voltak, a játékosok hamar belefáradtak a kényszerített mozgásvezérlés integrációjába, különösen a harmadik féltől származó játékok esetében. Ennek eredményeként, amikor 2013-ban elindult a nyolcadik konzolgeneráció, a Nintendo új trükköt alkalmazott a Wii U-hoz, és a Microsoft gyorsan megtanulta, hogy a játékosok nem fognak több száz dollárt költeni egy Kinecthez mellékelt Xbox One-ra.
Felesleges többjátékos módok
Bár a franchise már korábban is tekintélyes játékosbázisra tett szert, 2007 fordulópont volt az Activision számára. Call of Duty franchise. A kiadása Call of Duty Modern Warfare az online többjátékost a konzolos játékok kötelező elemévé tette, és több tucat versengő franchise követte a példáját.
KAPCSOLÓDÓ: 10 fantasztikus videojáték-demake, amellyel most is játszhat
Tól től BioShock nak nek Tömeghatás , a félkész többjátékos módok a konzoljátékok hetedik generációjának hatalmas részét képezték. Bár néhány közülük emlékezetesnek bizonyult, általában csak a fejlesztési idő pazarlása volt, és a legtöbbjük mára teljesen játszhatatlan, mivel játékosbázisuk nem létezik.
Túl sok QTE
Népszerű eszköz a hosszadalmas jelenetek vonzóbbá tételére, a gyorsjátékok a játék támaszpontjává váltak század fordulóján, leggyakrabban a kultikus sláger pszeudoéletű sim Shenmue-hoz kötik. Sajnos néhány fejlesztő egy kicsit túlzottan támaszkodott rájuk, és a franchise-ok néhány monumentális pillanata olyan figyelemre méltó, mint pl. Resident Evil és Call of Duty áldozatul esve ezeknek az alapvető gombtörő mechanikának.
A modern korban a QTE-k nem ismeretlenek, de úgy tűnik, sokkal ritkábbak, mint két évtizeddel ezelőtt. A QTE-k és a mozgásvezérlők összekapcsolásának 2000-es évek végi trendje valószínűleg hozzájárult a koncepció elpusztításához.
Túl sok periféria
A ROB the Robottól a SNES SuperScope-ig a perifériák a videojátékok részét képezik az otthoni konzolos játékok 80-as évek közepén történt megfiatalítása óta. A dolgok azonban a 2000-es évek közepén felpörögtek az olyan népszerű ritmusjátékok megjelenésével, mint pl. Gitár hős és Rock együttes .
KAPCSOLÓDÓ: A 11 legjobb ritmusos videojáték a Metacritic szerint
Noha ezek önálló jelenségek voltak, 2006 és 2012 között volt egy pont, amikor a játékosok nappalija zsúfolt volt műanyag dobfelszerelésekkel, gitárokkal és lemezjátszókkal. A trend a 2010-es évek elején összeomlott, de sok játékosnak még mindig valószínűleg régi műanyag hangszerei gyűjtik a port a pincéjében vagy padlásán.
Túlzott virágzás
Bár a Sony és a Microsoft a hetedik generációs konzolokat a hardverfejlesztés csodáiként mutatta be, a fejlesztőknek mégis mindenféle trükkre kellett hagyatkozniuk, hogy elvonják a figyelmet a sáros textúrákról, göcsörtös grafikáról és egyéb vizuális problémákról.
Ez gyakran azt eredményezte, hogy túlzott mértékben hagyatkoztak a „realisztikus” kameraeffektusokra, mint például a virágzás, a filmszemcsék és az objektívek. Ezek a beillesztések lehetővé tették a fejlesztők számára, hogy piacra dobják címeik valósághűségét, miközben egyidejűleg elhomályosítanak néhány kifejezetten irreális hibát. Szerencsére a modern korban a számítási teljesítmény olyan, hogy az ehhez hasonló technikákat már nem használják – legalábbis nem túlzottan.
Az AAA játékok mobil portjai
Amikor a 2000-es évek végén az okostelefonok a fősodorba kerültek, a játékkiadók felismerték, hogy nagy lehetőség nyílik a rajongók által kedvelt játék franchise-ok mobileszközökre való áthelyezésére. Sajnos ennek eredménye egy rakás félbemaradt konverzió volt, amelyek alig képviselték konzolos és PC-s társaikat. Vessen egy pillantást arra a travesztiára, aminek a mobil verziója volt Resident Evil 4 hogy képet kapjunk arról, milyen kétségbeesettek voltak ezek a játékok gyakran.
Hasonló játékok Növények vs. Zombik és Vágd el a kötelet uralta ezt az úttörő korszakot, és ez arra késztette az iparág vezetőit, hogy kövessék a példát, végül felfedezték, hogy a mikrotranzakciókkal teli, ingyenesen játszható címek sokkal jobban működnek a mobil térben.
Memóriakártyák
A hetedik konzolgeneráció előtt a játék mentésének lehetősége olyan luxus volt, amelyet még minden játékosnak meg kellett engednie. A 80-as és 90-es években a legtöbb játék unalmas jelszórendszert tartalmazott, hogy megkerüljék az akkumulátoros biztonsági mentés hiányát, és sok játékos, aki az első két PlayStation konzolon vágta a fogát, beszélhet arról, hogy a konzol napokig bekapcsolva marad, hogy helyrehozza a problémát. hiányzik a memóriakártya.
ÖSSZEFÜGGŐ: A 10 legjobb elfelejtett PS2 horrorjáték
Szerencsére ezek az idők rég elmúltak, bár ez a kérdés egy kicsit más formában elevenedik fel. A letöltési méretek növekedésével a játékosok külső merevlemezeket keresnek, hogy kompenzálják a beépített memória hiányát.
Mikrotranzakciók az AAA játékokban
Ahogy a mikrotranzakciók lassan elnyelték a mobiljáték-piacot, a nagy kiadók úgy döntöttek, hogy elkezdik integrálni őket az AAA-élményekbe is. A nyolcadik konzolgenerációt különösen megsínylették a becipős kozmetikai csomagok és a virtuális valuták, valamint a nagy franchise-ok, mint pl. Call of Duty és Madden NFL különösen elakadtak ezekben a ragadozó sémákban.
matthew mcconaughey a Wall Street farkasa
Bár még mindig elterjedtek a sportjátékokban, az AAA-játékokban a mikrotranzakciók többnyire elmaradtak a csatározási rendszerek javára. Bár hibásak, a csatapasszok gyakran lehetőséget adnak a lelkes játékosoknak arra, hogy több kozmetikumot szerezzenek alacsonyabb költséggel.
Lootbox mechanika
Az EA egyik képviselője egy brit parlamenti meghallgatáson hírhedten „meglepetésmechanikának” nevezte át. A loot boxok szörnyű játéktrendnek számítottak, amely a 2010-es évek közepén és végén megfertőzte a konzolos és mobiljátékokat. Egyes kiadók lelkesedése ezeknek a mechanikának a felvétele iránt olyan volt, hogy a várva várt címek ilyenek Star Wars: Battlefront II és Középfölde: A háború árnyéka minden, de szükség volt rájuk.
Szerencsére a rajongók visszaszorítása óriási volt, és a kiadók gyorsan visszakoztak. Ma, bár a loot boxok még mindig léteznek, közel sem olyan elterjedtek, mint egykor voltak, és többnyire az élő szolgáltatású többjátékos játékokba sorolják őket.
NFT-k
A kriptovaluták és az NFT-k divatosak a tech-hozzáértő befektetők körében, de szinte minden játékos egyetért abban, hogy nincs helyük a játéktérben. Ennek ellenére úgy tűnik, hogy egyes kiadók szívesen belevágnak a következő nagy dologba, és úgy döntöttek, hogy egyes játékaikban NFT-t alkalmaznak.
Ennek leghírhedtebb példája a Ubisofts Quartz kezdeményezése volt, amelynek során az NFT kozmetikumok megjelentek az amúgy is kedvezőtlenül fogadott országokban. Ghost Recon: Breakpoint . Az alacsony eladásokkal párosuló visszacsapás arra késztette a Ubisoftot, hogy visszavonuljon, és bár a kiadók továbbra is azzal fenyegetőznek, hogy integrálják az NFT-ket játékaikba, az NFT-k széles körű elterjedése a játékokban bezárult.
KÖVETKEZŐ: 10 film, amely hatalmas hollywoodi trendeket indított el