Yu-Gi-Oh !: 15 olyan kártya, amelyet korábban (vagy utána) be kellett tiltani, megtörték a játékot

Milyen Filmet Kell Látni?
 

Kinek van szüksége a kártyák szívére, amikor csak megcsalhat? Az, hogy a tévéműsorban szerepelt, még nem jelenti azt, hogy valódi kártyacsomagba tartozik ...





Az eredeti Yu-Gi-Oh! az anime sorozat az azonos nevű manga adaptációja volt. Ez vezetett a Yu-Gi-Oh! kártyajáték, és ketten szimbiotikus kapcsolatot alakítottak ki. Az anime és a kártyajáték létezik, hogy támogassák egymást, a rajongók kedvenc szereplői által használt paklik pedig a valóságba kerülnek Yu-Gi-Oh! játszma, meccs. Ami drámai hatást vált ki egy televíziós műsorban, nem biztos, hogy mindig bölcs dolog hozzáadni egy versenyképes játékhoz, mivel az erőteljes kártyákkal könnyen vissza lehet élni. Éppen ezért egyesek Yu-Gi-Oh! a kártyák használata tilos a hivatalos versenyeken.






Ma itt vagyunk, hogy megnézzük a Yu-Gi-Oh! kártyák, amelyeket be kellett tiltani, mielőtt teljesen tönkretették volna a játékot. Az anime egyik leggyakrabban használt kártyájától a varjúig, amely létrehozta a tiltási listát.



Itt van 15 Yu-Gi-Oh! Kártyák, amelyeket be kellett tiltani, mielőtt elrontották a játékot.

tizenötKapzsiság edénye

Két kártya van, amelyet a játék szinte minden szereplője használt Yu-Gi-Oh! animációs sorozat. Ők a Monster Reborn és a Kapzsiság fazékjai. Ezeket a kártyákat használták az animékben zajló párharcok többségében.






A kapzsiság potja a játék egyik legalapvetőbb és legragyogóbb lapja. Ez egy varázslatkártya, amely lehetővé teszi további két kártya kihúzását. Ez egy úgynevezett „+1 előnyt” jelent a versenyben. A +1 azt jelenti, hogy a kártya effektus lehetővé tette, hogy hátrányok nélkül részesüljön előnyben. Ebben az esetben egy kártya (maga a kapzsiság bankja) árán kapott egy cserét, valamint egy új kártyát.



Ha birtokolsz és használsz egy kapzsiságot a pakliban, akkor megkerülheted a minimális fedélméretet (40 kártya), valójában csökkentve ezt a számot hárommal (Pot of Greed és a két kártya, amellyel felhívhatod). Ez lehetővé teszi, hogy a szükséges kártyákat gyorsabban, minden hátrány nélkül megszerezze. Pot of Greed különösen hasznos olyan paklikban, amelyeknél meg kell találni bizonyos kártyákat, például az Exodia darabjait.






14Varázslatos tudós

Az erőteljes használat érdekében Yu-Gi-Oh! kártyák esetén gyakran költséget kell fizetnie. A játék legjobb kártyái gyakran megkövetelik, hogy szörnyeket áldozzon fel, dobja el a kártyákat, vagy kihagyja saját húzási szakaszát. Van néhány kártya, amely életpontok fizetését igényli, ami gyakran könnyen elvégezhető, mivel a játék kezdetekor rengeteg ilyen számot kap.



A Mágikus Tudós kártya képes arra, hogy fúziós szörnyeket idézzen meg, egyenként ezer életpont árán. Ezek a szörnyek nem lehetnek magasabbak a 6. szintnél, nem képesek közvetlenül megtámadni az ellenfelet, és a kör végén vissza kell térniük az extra pakliba.

A Magical Scientist az egyik legerősebb kártya a játékban. Lehetővé teszi a mezőny hatalmas szörnyekkel való rajzását, viszonylag kis költséggel. A Magical Scientist betiltásának fő oka annak tudható be, hogy az első körben nyerhet. Ha sikerült a pályára állítania a Mágikus Tudósokat és a Katapult teknősöket, akkor folyamatosan szörnyeket idézhet és feláldozhatja őket az ellenség károsodásának érdekében. Ezt a technikát szinte lehetetlen megvédeni, ezért tiltották be a Mágikus Tudóst.

13.Káosz Sárkány császár - a vég követe

A Káosz-császár sárkány - a vég követe mezőre hívásának egyetlen módja az, ha egy sötét és egy világos szörnyet száműznek a temetőből. Ezt nagyon könnyű kihúzni, mivel rengeteg kiváló Dark & ​​Light szörny van, amelyek együtt tudnak működni egy pakliban. Két szörnyet eltávolítani a temetőből valójában sokkal könnyebb kihúzni, mint két szörnyet a pályán tartani, hogy feláldozhassa őket. Ez azt jelenti, hogy könnyedén megidézhet egy szörnyet, amelynek statisztikája megegyezik a Kék szemű fehér sárkányéval.

Az, hogy könnyedén megidézheti a Káosz Császár Sárkányt, nem is a legtörtebb dolog ebben. Képes elküldeni az összes kártyát a pályán és mindkét játékos kezében a temetőbe. Ez minden eltávolított kártya után háromszáz pont sebzést okoz. Használhatja ezt a képességet, hogy teljesen letiltsa ellenfelét, és egyszerre nagy károkat okozzon nekik.

12.Utolsó kanyar

A Last Turn egy szokatlan kártya, amely lehetővé teszi a felhasználójának, hogy egy körben nyerjen, ha meghatározott körülményeket tud létrehozni. Aktiválásához ezer vagy annál kevesebb életponttal és egy szörnyeteggel kell rendelkeznie a pályán. Az utolsó kör használatakor a pályán és mindkét játékos kezében lévő összes többi kártya eldobásra kerül. Az ellenfél játékosának be kell hívnia egy szörnyet a fedélzetéről, és rá kell kényszerítenie, hogy megtámadja a szörnyet a pályán. Akinek a legmagasabb az ATK-pontszáma, megnyeri a párharcot, ha mindkettő azonos, akkor a párharcot döntetlennek nyilvánítják.

olyan dolgokat, amiket nem tudtál arról, hogyan ismertem meg az anyádat

A játékosok a Last Turn köré építettek fedélzetet, amelynek során olyan kártyákat használtak, amelyek lehetővé tették a saját életpontjainak kimerítését, és magas ATK-val rendelkező szörnyet hívtak a pályára (például egy Blue-Eyes White Dragon-ot). Ez lehetővé tette a játékosok számára, hogy figyelmen kívül hagyják a párharcban a legtöbb akciót, annak érdekében, hogy egyetlen kombinációban megnyerjék a játékot.

tizenegyPillangó tőr Elma

A Yu-Gi-Oh! a kártyajáték egyszer bemutatta a szörnyek egy csoportját, az úgynevezett Őrzőket. Ezen harcosok mindegyikének megvolt a maga megfelelő varázslatkártyája, amelyet aláírási fegyverüknek szántak. A Guardians hűvös koncepció volt, amely talán elindult, ha nem annyira szívják a versenyjátékot.

A Guardians által használt egyik felszereltségi kártya hosszú ideje tiltva van, annak köszönhetően, hogy milyen könnyű visszaélni egy kombinációban. Butterly Dagger - Az Elma egy varázslatkártya, amely felszerelhető egy szörnyetegre. A szörny csekély 300 bónuszt kap ATK-jukra. Ha a Pillangó tőr megsemmisül, akkor a temető helyett a játékos kezére tér vissza.

Sok kártya van benne Yu-Gi-Oh! amelyek bizonyos mennyiségű varázslatkártya lejátszásakor bekapcsolnak. Ha megtalálja a módját annak biztosítására, hogy a Pillangó Tőr megsemmisüljön, amikor belép a pályára (például felszerelve Gearfried Vaslovaghoz), akkor végtelen mennyiségű varázslatot játszhat le körönként.

10.Dimension Fusion

Amikor egy szörnyet elpusztítanak Yu-Gi-Oh! , a temetőbe küldik. Lehetőség van egy szörny száműzésére is, ami azt jelenti, hogy teljesen eltávolítják őket a játékból. Az idő múlásával voltak olyan kártyák, amelyek a szörnyek közvetlen száműzésére és a játékba való visszatérésre összpontosítottak.

A Dimension Fusion egy varázslat, amely lehetővé teszi mindkét játékos számára, hogy minél több száműzött szörnyet hívjon be a pályára, kétezer életpont árán. Ez egy olyan kártya, amely nagyon túlerőben van, és nagyon könnyű köré építeni a paklit. Egyszerűen létre kell hoznia egy hatalmas szörnyekkel teli paklit, és betölti a kártyákat, amelyek lehetővé teszik számukra, hogy száműzze őket. Ezután használja a Dimension Fusion-t, és öt lényt hív meg a pályára, akik ott maradnak a csata hátralévő részében. Ha jól játssza a kártyáit, ezzel a kártyával egy körben nyerhet. Ha tiszta lövésed van az ellenfélre, akkor képes leszel olyan nagy szörnyeket megidézni, amelyek elég nagy ATK erővel rendelkeznek ahhoz, hogy egyetlen csatában kimerítsék életpontjaikat.

Ma 90 napos vőlegény és nikki

9.Cyber ​​Jar

Több évnyi verseny kellett a Yu-Gi-Oh! kártyajáték, hogy megértsük, hogyan lehet a legjobban kiegyensúlyozni a játékot. Éppen ezért sok korábbi kártya még mindig szerepel a tiltólistán, mivel azok akkor készültek, amikor a játékot még kivágták.

Az egyik legerősebb korán Yu-Gi-Oh! kártyák egy Cyber ​​Jar nevű szörnyeteg. Átfordításakor a pálya összes többi szörnyét elpusztítja, és mindkét játékos öt-öt kártyát húz. Ha négyes vagy annál alacsonyabb szintű szörnyet rajzolnak, akkor a mezőre hívják (beleértve arccal lefelé is, hogy a flip effekt szörnyek továbbra is használhassák képességeiket). Mindkét játékosnak meg kell őriznie a kihúzott további kártyákat. A Cyber ​​Jar egyetlen mozdulattal teljesen a felhasználó javára lendítheti a játékot. Könnyű volt fedélzetet építeni köré, sok hatalmas, alacsony szintű lény felhasználásával.

Cyber ​​Jar-t régen betiltották. Ez a legjobb, mivel a Synchro / Xyz idézés korában még erősebb lett volna. Az alacsony szintű szörnyek valójában most nagyon jók, mivel könnyedén felhasználhatja őket üzemanyagként a hatalmasabb lények megidézésére. Ha Cyber ​​Jar még mindig ott van, akkor ez válhat a játék legjobb kártyájává.

8.Snatch Steal

A korai Yu-Gi-Oh! a kártyajáték néhány varázslatot tartalmazott, amelyek lehetővé tették, hogy ideiglenesen átvegye az irányítást egy másik játékos szörnye felett. Az egyik kártya, amely lehetővé teszi, hogy hosszabb ideig tartson egy szörnyet, a Snatch Steal, amely lehetővé teszi, hogy elvegye az ellenfél szörnyét, és megtartsa a szörnyét mindaddig, amíg a Snatch Steal felszereltséggel rendelkezik. Az ellenfél körönként ezer életpontot is szerez, miközben Snatch Steal még mindig a pályán van.

Ennek a kártyának a használatával elveheti ellenfelének legjobb szörnyét, és ezzel rombolásra képes. Elviheti az egyik szörnyüket, és tiszteleghet egy saját idézésért.

A Snatch Steal egyetlen bukása az életpont megszerzése, amelyet az ellenfélnek ad. Ha találnak módot az elakadásra (például a fényt elárasztó kard vagy a rémálom acélketrecjének használatával), akkor várakozás közben halmozhatják az életpontokat. Ha nincs módja az eltulajdonított szörny ártalmatlanítására (például egy tiszteletremondás útján), akkor az ellenfél továbbra is profitál a lépéséből.

7Ünnepélyes ítélet

Ban,-ben Yu-Gi-Oh! kártyajáték, sok olyan kártya van, amely képes ellensúlyozni a másik játékos mozdulatait. Ezek általában csak egy típusú kártyát érintenek. Ez azt jelenti, hogy képes leszel szembeszállni egy szörnyeteggel, varázslattal vagy csapdával, de nem mindet egyszerre.

A játék egyik legjobb csapdakártyája az Ünnepélyes Ítélet. Lehetővé teszi, hogy bármit is ellensúlyozzon a játékban, életpontjainak fele árán. Az ünnepélyes ítélet megakadályozza a szörnyek megidézését (valamint minden hatásának törlését), vagy bármilyen varázslatot vagy csapdát ellensúlyoz, mielőtt felhasználnák. Ez az ünnepélyes ítéletnek soha nem látott hasznosságot biztosít, mivel a játék szinte minden mozdulatát egyetlen akcióval képes megállítani. Életpontjainak felének elvesztése alacsony ár, hogy bármikor megállhasson az ellenfél a pályán.

6.Győzelmi Sárkány

A Victory Dragon nehéz szörnyeteget hozhat a pályára. Nem lehet Speciálisan megidézni, és csak úgy lehet megidézni, hogy három Sárkány típusú szörnyet eltávolítunk a pályáról. A Victory Dragon 2400 ATK-pontja nem sok kompromisszum három másik szörny elvesztése miatt.

A Victory Dragon betiltásának oka annak hatása. Versenyképes Yu-Gi-Oh! játékok, minden mérkőzés három párharcból áll. Ha ebből a párharcból még egyet is megnyer egy Győzelmi Sárkánnyal, akkor az egész mérkőzést megnyeri. A többi párharc eredményét megsemmisítik; csak nyersz.

A Victory Dragon-ot azért tiltották be, hogy megakadályozzák az embereket abban, hogy visszaéljenek a hivatalos versenyeken. A Győzelmi Sárkány megidézésének költségeiért érdemes kihagyni más párharcokat, amelyekben esetleg veszíthet. Könnyű lenne a Victory Dragon köré építeni egy paklit, a Dragon-típusú szörnyek által az évek során kapott összes támogatás miatt.

5.Metamorfózis

A fúziós szörnyek nagyon népszerűek voltak a Yu-Gi-Oh! anime. Úgy tűnt, hogy minden szereplő fúziós szörnyeket használt a fedélzetén, bármilyen rosszak is voltak. A korai fúziós szörnyek többnyire szörnyűek voltak, néhány kivételtől eltekintve (nevezetesen az Ezerszemű korlátozás). Ennek oka az volt, hogy a legtöbb fúziós szörny nem volt egyenlő azzal a három kártya költségével, amelyre a hívásuk kellett (a két fúziós anyag és a Polimerizáció).

A metamorfózis egy varázslatkártya volt, amely lehetővé tette, hogy kihagyja a fúziós szörnyeteg pályára hozásához szükséges beállítások nagy részét. Ez lehetővé tette, hogy feláldozzon egy szörnyet a pályán, hogy összehívjon egy azonos szintű fúziós szörnyet. Ezzel egy hasznos kártyát vehet (például a hit bűvészét), és átalakíthatja azt a hihetetlen ezer szem korlátozássá. A metamorfózis azt jelenti, hogy elkerülheti bizonyos szörnyek alkalmazását, amelyek bizonyos fúziókhoz szükségesek. Ezt akár más paklikba is beillesztheti, és a Metamorphosis-t tartalék tervként használhatja arra az esetre, amikor elő kell hoznia egy erőteljes fúziós szörnyet.

A fúziós szörnyek gyakran erősebbek voltak, mint a normál szörnyek, mert nehezebb volt őket megidézni. A metamorfózist azért tiltották be, mert az túlságosan megkönnyítette az erőteljes szörnyek kihozatalát.

4Végső ajánlat

Ban ben Yu-Gi-Oh! , akkor megengedett, hogy egy normál fordulatot idézzen. Ez azt jelenti, hogy ingyenesen megidézhet egy, a négyes vagy annál alacsonyabb szintű szörnyeteget. Ha ötös vagy hat szintű szörnyet akar idézni, akkor fel kell áldoznia egy olyan lényt, amely a pályán van. A hét vagy annál magasabb szintű szörnyek két áldozatot igényelnek a pályára idézésükhöz.

Az Ultimate Offering csapdakártya lehetővé teszi a játékos számára, hogy körönként extra normális idézést hajtson végre ötszáz életpont árán. Az Ultimate Offering az aktiválás után a pályán marad, és aktiválható az ellenfél fordulása alatt.

A Ultimate Offering lehetővé teszi, hogy könnyebben behívja a szörnyeket a pályára, nagyon alacsony költségek mellett. Meg is tévesztheti ellenfelét, hogy felkészül egy támadásra, majd fordítás közben összehív egy hatalmas szörnyeteget, ami nyitva hagyja őket egy ellentámadásra.

én vagyok a szép, aki a házban lakik

3Szív változása

A szívváltás Bakura aláírási kártyája volt a Yu-Gi-Oh! anime sorozat. Az anime egyik legkorábbi párbajában használták, amikor Yugi és barátai szörnykártyává alakultak. Bakurának rövid ideig sikerült visszanyernie a testének irányítását, a Heart of Change kártya segítségével.

Ha a Szívváltást alkalmazza, lehetővé teszi, hogy egyetlen fordulattal irányítsa ellenfele egyik szörnyét. Ide tartoznak a lefelé fordított kártyák is. Ha a Szívváltást egy szörnyeteg ellopására használja, és annak flip effektusát használja, akkor ez előnyös lesz neked, nem pedig az ellenfélnek. Ezt használhatja az ellenfél jótékony hatású szörnyének elrablására és visszaküldésére, annak képességével, ki van téve és haszontalan.

A Szívváltás leginkább visszaélhető szempontja az volt, hogy az ellenfél egyik szörnyét felhasználhatta egy tiszteletremondáshoz. Ez még halálosabb lett volna a Synchro / Xyz idézés napjaiban.

kettőCyber-Stein

Emlékszel, hogyan mondtuk, hogy a varázslatos tudós felülkerekedett? Nos, köszönj annak a szörnynek, amelynek ugyanolyan hatása van, ha tizenegyre fordult.

Cyber-Stein képes minden fúziós szörnyet megidézni az extra fedélzetről, ötezer életpont árán. Lehet, hogy ez meredek fizetendő árnak tűnik, de valójában Cyber-Stein javára működik. Cyber-Stein az egyik legkorábbi túlhajtott kombó része volt Yu-Gi-Oh! kártyajáték. A Cyber-Stein hatása felhasználható a Blue-Eyes Ultimate Dragon terepre hívására. Ezután használhatja a Megamorph-ot a Blue-Eyes Ultimate Dragon-on, hogy megduplázza az ATK-pontjait (ehhez kevesebb életpont szükséges, mint az ellenfélnél, hogy dolgozzon, amit most meg is tesz, mert Ön fizette a Cyber-Stein hatásának költségeit). Ez egy szörnyet kap 9000 ATK-ponttal, amely egy találattal megnyeri a játékot.

1Yata-Garasu

Yata-Garasu a leggyűlöltebb kártya az egészben Yu-Gi-Oh! kártyajáték. Ez a szörny tombolt abban az időben, amikor először kiadták. A hivatalos Yu-Gi-Oh! A tiltólistát eredetileg azért készítették, hogy elzárja ezt a hülye madarat.

Az ok, amiért Yata-Garasu annyira elhatalmasodott, a hatásának és típusának kombinációjának volt köszönhető. Yata-Garasu hatása akkor aktiválódik, ha közvetlen károkat okoz az ellenfél életpontjain. Ha Yata-Garasu tiszta találatot ér el a játékoson, akkor a következő körben nem kapnak kártyát. Yata-Garasu egy Spirit típusú szörnyeteg, ami azt jelenti, hogy a beidézett kör végén visszatér tulajdonosának kezébe.

Yata-Garasu képes volt megakadályozni egy másik játékos fellépését. Ha a játékosnak semmi nem volt a kezében, ami megölhette volna, akkor elveszítette a játékot. Képtelenek lennének kártyát húzni vagy megölni Yata-Garasut, mivel az a tulajdonos kezébe kerül, mielőtt Ön megtorolhatná. Ezt a taktikát „Yata-Lock” néven ismerték, és majdnem megölte Yu-Gi-Oh! kártyajáték. Yata-Garasu soha többé nem fogja látni az aktív játékot, mivel erejével mennyire visszaélhetnek.

---