A Screen Rant több StarCraft 2 fejlesztővel ül össze, hogy megünnepeljék a játék 10. évfordulóját, és többet megtudjanak a játék múltjáról és jelenéről.
Egy ilyen játékhoz StarCraft 2 , 10 éve elkerülhetetlennek érezte magát. Az esport egyik őshazájából született StarCraft: Brood War , egy olyan cím, amely a professzionális játékokat olyan magasba emelte, mint még soha, ez biztos dolognak érezte ezt StarCraft 2: A szabadság szárnyai 2010-ben kiadná, újraindítaná az egész folyamatot, és kényelmesen ülne a trónon, uralkodva más versenyképes RTS játékok új generációja felett. A rajongók tudják, hogy ez hogyan alakult ki - hirtelen, legendák Ligája dolog volt. Azután, DOTA 2 . Az Esports még jobban elágazni kezdett, és végül a Blizzard is küzdött más műfajok játékaiért, főleg Overwatch .
Időnként úgy érezte StarCraft 2 hirtelen kölcsönzött időben élt. A raj szíve és Az Üresség öröksége mindkettő szilárd bővítés volt, de az RTS műfaj összességében évről évre egyre résesebbé vált. Valahogy mégis StarCraft 2 kíváncsian és szándékosan akklimatizálódni kezdett anélkül, hogy elveszítette identitástudatát. A rajongók visszatértek. A profi ligák, bár kisebbek, mint a zenitjük, visszatértek és magukkal hozták a játék mai legjobb elbeszéléseit. Most, tíz évvel az indulás után StarCraft 2 hosszú utat tett meg, de hasonló stabilitás és identitás érzésével jött ki útjából, mint amikor elindult.
A 10 éves évforduló megünneplésével StarCraft 2 jól és valóban folyamatban van, ugyanolyan jó alkalom, mint azoknak az embereknek, akik a sci-fi varázslat sajátos márkájára késztették az évtizedes tapasztalatokat. A Screen Rant interjút készített Matt Morrissal (játéktervező), Ryan Schutterrel (felhasználói felület-tervező) és Chris Fugate-lel (játéktervező) a múlt, a jelen és a jövő jövőjéről. StarCraft 2 , és az eredmény a játék egyik legkiterjedtebb és leggondolkodóbb megbeszélése (reméljük) jó ideje.
Mi volt a legnagyobb változás a fejlesztőcsapat megközelítésében StarCraft 2 több mint egy évtizedes tapasztalat a játékban? A kezdetektől fogva bármi - a tervezés filozófiája vagy a frissítések megközelítése -, amit az idő múlásával kidobtak?
Matt Morris: Számos dologra gondolok, amelyek idővel megváltoztak. A Szabadság szárnyaiban a kampánymisszió mechanikája új egységek bevezetése köré épült. Erre példa volt az Evakuálás küldetés. Ebben a küldetésben kaptál Firebats-ot. A misszió ezen egységek köré épült, és nagyon hatékony volt a nagy Zergling-raj ellen. A Firebats kiválóan tudta elpusztítani Zerglingeket, és ez lehetővé tette a tervezőcsapat számára, hogy valóban felhúzza a Zerg veszélyét anélkül, hogy valóban túl nagy veszélyt jelentene a játékosra. Miután elküldtük a játékot, sok kritikát kaptunk ebből az irányból, mert a következő küldetés nem tette lehetővé a játékos számára, hogy új játékát használja, és ez azért van, mert a következő missziós mechanika a következő egység köré épült. Eltértünk az alternatív sztori ívvégződésekről is, úgy gondoltuk, hogy az alternatív sztori ütemek és a különböző tartalom valóban megváltoztatja, hogyan viszonyultunk a mesemondáshoz az RTS kampányokban. A valóság az, hogy a játékosok választottak egy véget, és soha nem mentek vissza, hogy megpróbálják a másik lehetőséget. Néhányan megtették, de nem elegendőek ahhoz, hogy megalapozzák a küldetésekhez fordított időt és erőfeszítést.
Megváltoztattuk a kampány metarendszerét is, ahol a játékosok további krediteket szereztek a másodlagos célok teljesítésével, és a krediteket frissítések vásárlására használták fel a feloldott egységekhez. De azt tapasztaltuk, hogy a játékosok azt teszik, hogy befizetik a kreditüket, és később vásárolnak az úton, amit nem mi akartunk. A Heart of the Swarm-nál megvolt a mutációs rendszerünk, ahol olyan missziókat hoztunk létre, ahol a játékos mindkét új mutációs frissítést kipróbálta, és körülbelül 10 perces pusztítás után a játékosok eldöntötték, melyik mutáció tetszik a legjobban. Ez lehetővé tette a játékosok számára, hogy minden megszerzett egységüket módosítsák, anélkül, hogy aggódnának olyan kreditek használata miatt, amelyek elveszíthetik a frissítést az úton.
A Legacy of the Void fejlesztés során a tervező csapat nagyon dübörgött. Megvolt a két előző termék összes ismerete, és azokra a funkciókra összpontosíthattunk, amelyek hangsúlyozták a szórakoztató játékmenetet! Több missziót hoztunk létre, amelyeket belsőleg ostrommissziónak neveztünk, amelyek általában azt jelentették, hogy nagy hadsereget kell építeni és megsemmisíteni az ellenséget. Ez lehetővé tette a játékos számára, hogy kedvenc küldetésével számos küldetéshez forduljon, ahelyett, hogy a küldetés diktálná, hogy melyik egységet használja. Egy másik kiigazítás, amelyet útközben végeztünk, az RTS vezérlők voltak, időről időre néztük, ahogy tapasztalatlan játékosok küzdenek, amit egyszerű küldetésnek gondoltunk. Tehát olyan dolgok, mint az egyszerű parancskártyák, az összes hadsereg kiválasztása, és az ellenséges egységek kiválasztásának hiánya valóban lehetővé tette mindenki számára, hogy bármelyik küldetést eljátszsa és érezzék jól magukat.
Ryan Schutter: Személyesen csak 2014-ben csatlakoztam a csapathoz, de az itt töltött idő alatt elég jelentős változásokat tapasztaltam. Úgy gondolom, hogy a játékosok elvárásai a játékok támogatásával kapcsolatban idővel megváltoznak, és a csapatnak ezzel együtt váltania kellett. Az emberek állandó tartalomáramra számítanak, ahelyett, hogy egy-két évben csak nagy cseppek lennének, és ennek figyelembe vétele érdekében igazából ki kell igazítanod a fejlesztéshez való hozzáállást.
Létrehoztunk tehát egy visszatérő programot, a War Chest nevet, amely segíti a StarCraft II fejlesztését és az esportot, valamint új kozmetikai tartalmakat juttat el a játékosokhoz. Létrehoztuk a Co-op módot, amely lehetőséget nyújt számunkra új ötletek felfedezésére és új tartalmak nyújtására anélkül, hogy megszakítanánk a versenyt. Természetesen továbbra is támogatjuk a játékot a többjátékosok egyensúlyának frissítésével, valamint az új funkciók és az életminőség változásaihoz való illeszkedés lehetőségeinek felkutatásával.
De manapság nagyon óvatosaknak is kell lennünk, mert minden egyes hozzáadott rendszer némi folyamatos karbantartást igényel, és tíz év aktív fejlesztés után a StarCraft II olyan nagy játék, amelyet annyi rendszer tart fenn, hogy kihívást jelent megtalálni. az idő, hogy új funkciókat és tartalmat illesszünk közé, és gondoskodjunk arról, hogy új létratérképeket, mérlegfrissítéseket, heti mutációkat, Co-op parancsnokokat, háborús ládákat stb. adjunk hozzá ... Szóval manapság még óvatosabbnak kell lennünk a különféle dolgokkal kapcsolatban hozzátesszük, hogy megbizonyosodjunk arról, hogy nem fognak túl sokat hozzáadni az amúgy is meglehetősen jelentős funkciók listájához, amelyek állandó támogatást igényelnek.
Egy másik állandó tényező egy olyan régi termék kifejlesztésében, mint a StarCraft II, hogy a játékot működtető technikák nagy része öregedni kezd. Ez folyamatos, folyamatos erőfeszítéseket jelent a rendszerek új technológiára való áttérésére a Battle.net platformmal való kompatibilitás vagy a játékosok elvárásainak fenntartása érdekében. Ezt a játékosok valóban nem látják, de ez megköveteli erőfeszítéseink jelentős részét. Gyakran nagyon jelentős változásokat tapasztalunk azzal, hogy az elsődleges cél az, hogy a játékosok egyáltalán ne vegyék észre a változást.
Felépítve ezt a gondolatmenetet, ha elindulna StarCraft 2 ma tíz évvel ezelőtti helyett mit változtatna a fejlesztési folyamaton - és lennének-e olyan jelentős változások a játékban, amelyet felfedezni szeretne, tekintettel arra, amit most ismer?
Matt Morris: Nagyobb hangsúlyt fektetnének a játékosok hozzáférhetőségére, az biztos. Megnézném a StarCraft II Co-op-ot is, és megnézném, hogyan tudtunk elmesélni egy elbeszélést és társadalmi elkötelezettséget vonni az élménybe. Hagyományosan az RTS kampányok egyedülálló élményt jelentenek. Képzelje el, hogy minden valaha látott film egyedül készült a színházban. A film még mindig remek, de hiányzott a nézőközönség, a barátaid, az idegenek, nevettek vagy sikoltoztak a megtekintett filmtől függően. De ha megoszthatja ezt az RTS-élményt egy barátjával vagy egy idegennel, és mégis élvezheti a játékot, akkor azt hiszem, többet teszel a játékért. Tehát, ha most a StarCraft II-t csinálnám, akkor ugyanazt a történetet mesélném el, a küldetés mechanikájának egyensúlyával, és lehetővé tenném, hogy több játékos egyszerre élhesse meg ezeket a pillanatokat.
Chris Fugate: Valószínűleg azt javasolnám, hogy a barátaival együtt játszhasson velük szemben is. Ez úgy nézhet ki, mint egy kooperatív mód korábbi fejlesztése, nagyobb hangsúlyt fektetve a csapatok státuszára és továbbjutására, vagy hivatalos arcade térképek fejlesztésére, mint például a periodikus Warcraft III Blizzard térképek. Az egyik nagy dolog, amire a videojátékok képesek, az az, hogy lehetővé tegyék a barátok számára, hogy epikus, emlékezetes pillanatokat alkossanak egymással; amit úgy érzem, hogy a StarCraft hagyományosan az esport révén ér el.
Ryan Schutter: Határozottan azt gondolom, hogy nagyobb hangsúlyt kapna a Co-op, nemcsak azért, mert nagy elkötelezettséget látunk a módban, hanem azért is, mert szórakoztató fejleszteni, és azt hiszem, még mindig rengeteg kiaknázatlan lehetőség rejlik benne. Különösen, ha az alapoktól kezdve áttervezheti.
Ezenkívül szeretnék néhány jelentős változtatást végrehajtani a felhasználói élményben. Nagyon sok kínos dolog van abban, ahogy a játékosok kapcsolatba lépnek a StarCraft II-vel, és amelynek nincs sok értelme, de a játékosok valószínűleg nem akarják, hogy ezen a ponton változtassunk. Emellett néhány változtatást szeretnék végrehajtani a StarCraft II képességeinek szintjének csökkentése érdekében, anélkül, hogy ez befolyásolná a mennyezetet, hogy barátságosabbá és könnyebbé váljon egyszerűen leülni és szórakozni új játékosként. Ez egy kényes művelet, de azt hiszem, meg lehetne csinálni.
Hogyan tartod StarCraft 2 jól néz ki felhasználói felület szempontjából? Trükkös egyensúlynak tűnik, tekintve, hogy a játékosok mennyire ismerik ezt most. Van ebből néhány olyan, hogy remek alapja legyen a munkának?
Ryan Schutter: Sajnálom, a StarCraft II kezelőfelületének megszállottja vagyok, és soha nem beszélhetek róla interjúkban, ezért ezt a kérdést arra használom, hogy elmondjam a StarCraft II felhasználói felületének történetét, ahogy látom. A csapatban betöltött szerepem az idő múlásával sokat fejlődött, de a felhasználói felület a legnagyobb részemre összpontosított, így van némi rálátásom, legalábbis a felhasználói felület fejlesztésének elmúlt 6 évére. Amikor a StarCraft II felhasználói felületére gondolok, három fő területre gondolok, amelyekkel az emberek foglalkoznak. A játékmenük, a játékon belüli felhasználói felület és a néző felhasználói felület. Ezek mindegyikének megvannak a maga kihívásai és tervezési filozófiája, és Önnek lelkiismeretesnek kell lennie bármelyik változásával kapcsolatban. Elég kiterjedten dolgoztam a játékmenükön és a nézői kezelőfelületen, de a csapatban töltött idő alatt alig érintettük a játékon belüli felhasználói felületet, de mindegyiket lebontom azzal, hogy miként viszonyulunk hozzájuk, és mit tettünk a támogatásuk érdekében. .
A játékmenüvel, vagy úgynevezett belső ragasztókkal a játékot több jelentős frissítés révén fejlesztettük. A Wings of Liberty ezzel a csodálatos kék színű felhasználói felületen indult el, ezekkel a fantasztikus fém szegélyekkel. Minden gombnak megvolt a maga helye, és azt hiszem, nagyon sokat tett a StarCraft II felhasználói felület érzésének megteremtéséért, amely bizonyos szempontból a mai napig tart. Egyértelműen a 4x3-as monitorokhoz is tervezték, ami nyilvánvalóan ma kevésbé aggasztó, bár még mindig léteznek odakinn, és továbbra is támogatjuk őket. Úgy gondolom, hogy ez a kezelőfelület problematikusnak bizonyult, mivel a csapat több funkciót adott hozzá a játékhoz, és rájött, hogy az UI nem igazán alkalmas új gombok vagy funkciók hozzáadására. Az egyik probléma egy felhasználói felülettel, amely úgy érzi, hogy mindennek megvan a maga helye, és minden helynek megvan a maga dolga, az, amikor hirtelen új dolgokat kell hozzáadnia, nincs helye nekik. Elkezdtek dolgozni egy Zerg-témájú bővítésen is, és a Terran úgy érezte, hogy az UI nem lesz megfelelő.
Írja be a Raj Szíve ragasztókat. Ez a menü sokkal rugalmasabb volt, mint az eredeti Wings of Liberty kialakítás, lehetővé téve a csapat számára, hogy új tartalmat vagy funkciókat adjon hozzá anélkül, hogy problémát jelentene, és kellemes lila érzéssel töltötte el, amely remekül érzi magát az új Zerg bővítéssel. Ez a kezelőfelület eltávolodott a nehéz skeuomorfizmustól, és integráltabb lapos kialakítást kapott, ami nagy része volt annak, ami lehetővé tette ezt a rugalmasságot. Ez nem korlátozta az UI-t, így már nem érezte úgy, mintha 4x3-ra lett volna tervezve, pedig még mindig támogatta.
A Protoss bővítésének következtében a csapatban vita alakult ki arról, hogy a felhasználói felületnek szüksége van-e újabb átalakításra, vagy hogy a Raj Szíve felhasználói felület rendben lesz-e. Ez akkor is körülöttem van, amikor beléptem az UI csapatába, és az egyik első munkám a csapatban az volt, hogy új ragasztókat tervezzek a Legacy of the Void számára. Hamarosan csatlakozott hozzám a Crash Reed, és közösen megterveztünk valamit, amire a mai napig nagyon büszke vagyok. A valóságban a Raj Szíve felhasználói felület valószínűleg rendben lett volna, de két fő problémát kellett megoldanunk: az első a felhasználói felületen való navigálás a Raj szívében hagyhatott mélyen kattintva egy olyan területre, amelyre végül szükséged volt vissza, és könnyebb volt elveszíteni a helyét a felhasználói felületen, mint szeretnénk. Másodszor, a felhasználói felület művészete bár csodálatos, nagyon statikusnak érezte magát, és nagyon szerettük volna visszahelyezni a csillagokat a StarCraftba azáltal, hogy hűvös űrjeleneteket és 3D-s modelleket integráltunk a felhasználói felületbe, hogy életben érezzük magunkat, és egy kicsit gazdagabb élményt nyújtsunk. Felújítottuk a Kampány képernyőt, hogy rábólintzunk az eredeti játékra, 3D-s karakterei pedig a lejátszandó kampány kiválasztásának gombjaiként működnek. 3D karaktereket adtunk hozzá a Co-op és a Multiplayer számára, hogy megváltoztassuk a felhasználói felület hangulatát a választás alapján. Jesse Brophy és csapata elképesztő munkát végzett mindezekkel a 3D-s kivetítésekkel, amelyekkel ezt a kezelőfelületet felépítettük, és Junho Kim és Elaine Yang felhasználói felületű művészeink hihetetlen munkát végeztek az UI művészet stílusának átalakításával, hogy megfeleljenek az új iránynak, és verseny-agnosztikusabb felhasználói felület felépítése, amely valamivel jobban ki tudja állni az idő próbáját.
A Legacy of the Void segítségével hozzáférhettünk a felhasználói felület animációs technológiájához is, amelyet a Vihar hősei számára fejlesztettek ki. Ez új szintre emelte a polírozást és az élénkséget a felhasználói felületen, ami szerintem hatalmas változást hozott. A technológiáról nem sokat beszélünk a kezelőfelülettel, de nyilvánvalóan óriási tényező abban, hogy mit tehet. Nem az UI animáció érkezik, az évek során rengeteg kiegészítés történt, és a StarCraft II felhasználói felületével való együttműködés napjainkban egészen más, mint 2014-ben, amikor elkezdtem. Nagyobb, jobb dolgokat tudunk építeni, gyorsabban, mint korábban tudtuk, és általában kevésbé támaszkodva a mérnökök rendelkezésre állására.
hogyan lehet bekapcsolni a samsung smart tv bluetooth-otA Void felhasználói felületének öröksége ugyanolyan fantasztikus volt, mint előtte a kettő, de 2017 elején egy új Bailey Kalesti nevű UI-művész csatlakozott a csapathoz, és volt egy elképzelése arról, hogyan tudnánk még egyszer átdolgozni, bár árnyaltabban. ezúttal változtat, hogy valóban egységessé tegye a kezelőfelület érzetét és élességét, és javítsa az általános konzisztenciát. Tehát nekiláttunk a StarCraft II ragasztóképernyők végső (eddig mindenképpen!) Jelentős változásának, és Bailey-nek van egy kedves blog ahol ennek a munkának a nagy részét lefedte. Ezt a változást a Patch 4.0 (Free to Play) körüli frissítések sorozatára összpontosítottuk. Bár ez a felújítás finomabb volt, mint a többi, mégis nagyon nagy mennyiségű munka volt, és azt hiszem, hogy hatalmas változást hozott a felhasználói felület hangulatában. A mai napig megőrjít, a játékmenük egyetlen fő szakasza, amelyet ez a frissítés nem érint, az UI Replays szakasza, amelyre készen állunk, de a szakasz mögött meghúzódó tervezéshez jelentős változtatásokra lenne szükség és azóta mérnöki erőfeszítéseinket más kritikusabb területekre összpontosítjuk.
Az évek során a sok csodálatos felhasználói felületű művész, aki a ragasztóképernyőkön dolgozott, hihetetlen jövőképet hozott létre a felhasználói felületről, és amikor valami újat kell építenünk, annyi csodálatos sablont és meglévő felhasználói felület-példát tudunk kihúzni, hogy szép könnyű fenntartani ezt a színvonalat.
De tudom, hogy a kérdése valószínűleg inkább a játékon belüli felhasználói felületre irányult. Ez az a terület, amelyhez a legkevésbé nyúltam, mert amint mondtad, a játékosok annyira ismerik, hogy nagyon bonyolult lehet változtatásokat végrehajtani. A probléma kezelésének egyszerű válasza leginkább az, hogy nem változtatunk. De az évek során tettünk néhány dolgot. Legutóbb a 10th Anniversary Patch 5.0 részeként visszaszámlálót adtunk a Versus mérkőzések kezdetéhez, így a játékosoknak van egy kis ideje, mire a játék elkezdődik a betöltő képernyő után. Ez különösen értékes annak biztosítására, hogy a játékosok ne hagyjanak ki egy ritmust, és a lehető legegyenletesebb talajon induljanak. Konzolbőröket is felvettünk a játékba, amelyek teljesen átalakítják a játékon belüli felhasználói felület megjelenését. De mindannyian szigorú előírást követnek az elemek elhelyezkedéséről és viselkedéséről, így a játékosok nem fognak különbséget érezni közöttük. Igyekszünk megbizonyosodni arról is, hogy az általunk felvett konzolok mérete hasonló-e, hogy a játékosoknak ne kelljen választaniuk, hogy melyik konzolt használják az alapján, hogy túl sokat takarnak-e a játékból vagy sem.
Valami, ami az évek során néhányszor megtörtént számomra, egy meglévő felhasználói felület elem újbóli létrehozásának szükségessége volt, miközben gondot okozott az eredeti forrásfájlok megkeresése. 15 éves fejlesztés után néha nehéz lehet megtalálni a régebbi eszközök PSD-jeit, vagy előfordulhat, hogy egy művész vagy tervező nem tárolta őket a megfelelő helyen. Amikor ez megtörténik, az a célunk, hogy létrehozzuk az eszközt, hogy a lehető legközelebb álljon az eredetihez, annyira, hogy a játékosok ne vegyék észre a változást. Ezt még 2018 végén vagy 2019 elején kellett elvégeznem a játékkonzolon található képességgombokkal. Minden versenynek megvan a maga színe a gombjaihoz, a Terran zöld, Zerg narancssárga és Protoss kék. Újra kellett alkotnom ezeket az értelmes konzolos bőrtámogatás hozzáadásának részeként, és bár megváltoztattak egy tapaszt, azt hiszem, senki sem vette észre, mert nagyon óvatosan illesztettük őket.
A Co-op új játékbeli felhasználói felületét is rendszeresen hozzáadjuk. Manapság nagyjából minden Co-op parancsnokhoz tartozik egy egyedülálló felső sáv, amelyen egy maroknyi képesség van, amelyeket a játékos felhasználhat. Nagyon jól szórakoztunk ezeken, jobban integrálva őket az egyes parancsnokok játékmenetébe. Például Stetmannnak van egy szerelője, ahol három különböző mód között válthat. Tehát amikor vált, egy csúszka előre-hátra mozog a három lehetőség között, jelezve, hogy melyiket választotta. A kezelőfelületének összes kis lámpája megváltoztatja a színét, hogy megfeleljen az Ön választásának, hogy segítsen megtudni, melyiket választotta csak a perifériás látása alapján. Tychus, egy parancsnok számára, aki minden lehetséges 9 hős egységből 5-öt használ fel minden játéknál, az UI morfondírozik és változik, amint hősei elérhetővé válnak, meghalnak vagy frissülnek. A Zeratul számára a felhasználói felület egy kavargó, felhős kristálygömb, amely akkor gyullad ki, amikor egy műtárgy elérhetővé válik az összegyűjtéshez, majd maga a felhasználói felület bővül, lehetővé téve, hogy kiválaszthassa, hogyan kívánja felhasználni ezt a műtárgyat. A szövetkezet volt az a hely, ahol játékon belüli felhasználói felületen és általános tervezéssel játszhatunk, anélkül, hogy annyira aggódnánk, hogy megtörnénk a játékosok ismereteit. Mi azért vagyunk, hogy valami mást tegyünk, és azt gondolom, hogy a játékosok nagyra értékelik ezt az ellentétet a Versussal, ahol megpróbáljuk a lehető legszínvonalasabban tartani a dolgokat a versenyszerű játék integritása érdekében.
Végül van egy nézői felhasználói felület. A StarCraft II nem csak az emberek által játszott játék, hanem az emberek által is nézett játék. A StarCraft II hosszú múltra tekint vissza az esport terén, és ennek részeként azon dolgoztunk, hogy minél erősebb nézői élményt teremtsünk. A Spectator UI egy érdekes terület, ahol dolgozni kell, mert nagyon sok vásárlóval rendelkezik. Megvan a verseny szervezője, aki meg akarja mutatni logóikat, és versenyüket márkásnak és másnak érzik, mint más versenyek. Vannak olyan kommentátorok, akiknek tippekkel kell rendelkezniük az információkról, amelyekről beszélhetnek, és információs információkkal, hogy összefüggést adjanak arról, hogy mi zajlik egy meccsen, például arról, hogy hány munkavállalót öltek meg az utolsó harcban, vagy hogy milyen frissítési időzítés várható találat. Megvan a megfigyelő, aki operatőrként működik ezeken az eseményeken, akinek van némi elképzelése arról, hogy mikor és hol történik valami fontos dolog, például egy nuke, egy nydus féreg vagy egy medivac csepp, valamint olyan eszközökkel, amelyek segítenek nekik elmondani a a játék története, mint a jövedelem grafikonjai az idő múlásával, és megjelenítik, hogy milyen egységek vannak a termelésben. Vannak olyan játékosok, akik szeretnének egy módot arra, hogy segítsenek a márka építésében saját maguk és csapata számára. És végre megvan a néző. A nézőknek sokféle formája van, igazi kihívás mindannyiuknak tetszeni. Új nézői vannak, akiket túl sok információ boríthat el, kemény nézők, akik minden információhoz hozzáférést akarnak a napsütésben, van olyan nézőjük, aki a telefonján vagy a nappali tévéjén nézi azokat, akik nagy szövegre és ikonokra vágynak, hogy könnyebben olvashatók legyenek , és vannak olyan nézői, akik 10 hüvelyknyit figyelnek a számítógép képernyőjén, akiket bosszantanak a nagy ikonok és számok, és csak annyi helyet akarnak a játék számára, amennyire csak lehetséges. És természetesen vannak olyan emberek, akik a világ minden tájáról néznek, akik különböző nyelveket beszélnek és olvasnak, ami szintén hatással lesz.
A nézői felhasználói felület támogatása bonyolult pusztán azért, mert kiegyenlíti ezt a sok ügyfelet. De ez egy olyan terület, amelyet az évek során kialakítottunk. És valójában egy új nézőt építettünk ebben az évben, amely az IEM Katowicében debütált, és szerepelt a War Chest Team League-ben is, amely folyamatban van, amikor ezt írom. Ez a kezelőfelület nagyobb információkat és ikonokat tartalmaz, hogy könnyebben olvasható legyen a telefonjaikon és a tévéin, valamint erőteljesebb képességeket kínál a játékosok bemutatására, valamint egy nemzetközi barátságosabb felhasználói felületet a versenyeken, egy csatornát több régióra sugározva. Remélhetőleg a közeljövőben a játék részeként a játék részeként egy patch-ben elküldhetjük, de egyelőre csak ezeknek az eseményeknek lesz része.
A Spectator UI valójában az, ahogyan csatlakoztam a Blizzardhoz, miután létrehoztam egy modot, amely fokozza a nézői élményt, a Blizzard behozott, hogy a játék hivatalos részévé váljak. Manapság az akkor végrehajtott változtatások csak szabványosak, és az emberek többnyire nagyon pozitívan viszonyulnak a nézői élményhez. De abban az időben sok változás meglehetősen vitatott volt, és ez egy példa egy olyan területre, ahol hajlandóak voltunk kissé ringatni a hajót, hogy valami jobbat építsünk a jövő számára. Az emberek általában eléggé alkalmazkodók, és bár megszokhatják, hogy valami egy helyen van, vagy egyféleképpen működik, valójában nem tart sokáig, amíg alkalmazkodnak valami újhoz.
Ezzel azt mondjuk, hogy folytatni fogjuk a játékon belüli kezelőfelületnek ezt a szoros egyensúlyát, különösen ami a versenyképes multiplayerhez kapcsolódik.
Sok ember számára StarCraft 2 olyan játék, amely érdekli őket, de megfélemlítheti összetettsége miatt. Hogyan küzdötte le a csapat ezt a meggyőződést az évek során, és vannak-e további bővítési tervek? StarCraft 2 Még könnyebben elérhető?
Matt Morris: Nem tudok beszélni a StarCraft II előrehaladásának terveiről, de ez a kezdetektől fogva felfelé irányuló csata volt. Amikor a StarCraft II fejlesztésénél dolgoztunk, a projekt egyik fő pillére az volt, hogy hűek maradjunk az eredeti játékhoz. Amit azt hiszem, hogy sikerült - nagyon jól -, de ez a kritikával is jár, imádom a játékot, de nem vagyok olyan jó, vagy szeretek nézni a játékot, de félek játszani. Ezek a folyamatos megjegyzések vezettek a StarCraft II Co-op pályázatához, ami lehetővé teszi több játékos számára, hogy együtt megtapasztalják az RTS kampány misszióit egy olyan környezetben, amely biztonságos kudarcot vall. Úgy gondolom, hogy ennek a módnak a nagy elvonása minden olyan képességű játékos volt, aki imádta a StarCraft II Co-op játékát, és új játékosokat vonzott a mód - olyan játékosok, akik általában nem játszanak RTS játékokat. Úgy gondolom, hogy a StarCraft II csapata tisztában van ezzel, és valóban a StarCraft II Co-op-ra összpontosítanak, mert ez egy olyan mód, amely nem szabad megfélemlíteni senkit. A Co-op parancsnokainként általában kevesebb egységet kell parancsolni, a játékos segítséget kap a szövetségesétől, és te nem játszol más játékosokkal, így ez elviszi a nyomás egy részét az RTS játékától.
Chris Fugate: A Versus egyesek számára nagyon félelmetes térnek tekinthető, amely a játék minden szintjén sokat kér a játékosoktól a készség és a játék ismerete szempontjából. Ez lehetővé teszi a nagyszerű játékosok számára, hogy bemutassák képességeiket és tudásukat, ami a StarCraft fontos szempontja - a verseny hihetetlen érzése!
Magam átlagos RTS-játékosként úgy gondolom, hogy a StarCraft II szövetkezeti játékmódjának bevezetése és fejlesztése nagyszerű volt az akadálymentesség szempontjából. A szövetkezetben játszhatsz egy barátoddal vagy egy tapasztalt játékossal, hogy megfelelő nehézségi szinten harcolj Amon erőivel. Ez egy nagyszerű játszótér az RTS vezérlők, a gyártás, az ellátási korlátok, a frissítések, a bővítés, a makró, a mikro és a játék sok más alapvető mechanikájának megismeréséhez. Ha partnere van, nem pedig ellenfele, akkor azt jelenti, hogy nagyobb valószínűséggel tanulhat nézésből (anélkül, hogy bele kellene ásni a visszajátszásokba), vagy olyan tippekből, amelyeket a másik játékos megoszthat.
A mód mindenkinek kiváló, aki létra szorongással küzdhet. Talán nem Amon számára - de a végtelen ciklus nagy sémájában végül nyer.
Ryan Schutter: Őszintén szólva nem hiszem, hogy nagyon jó munkát végeztünk volna e hit ellen. De némiképp elfogadjuk a StarCraft II-t is olyannak, amilyen, és valójában nincs célunk ezen alapvető szinten változtatni. De nem hiszem, hogy a probléma az, hogy a StarCraft II egy bonyolult játék. Sok más játék, amelybe az emberek boldogan belemerülnek, sokkal bonyolultabbak. A MOBA-k például hihetetlenül bonyolult játékok, több száz vagy akár több ezer képességgel és interakcióval, amelyeket meg kell értenie ahhoz, hogy nagyon versenyképes szinten játsszon, de ez nem lassította le őket.
Szerintem az a fal, amelyet az emberek a StarCraft II-vel eltaláltak, sokkal inkább fizikai játék. Ez viccesnek tűnhet, de embernek gyorsnak kell lenned ahhoz, hogy magas szinten játssz a StarCraft II-vel! Hihetetlen sebességre, precizitásra és mechanikára van szükség a stratégia és a villámgyors döntéshozatal mellett. Enyhén szólva a versenyképes StarCraft II általában nem pihentető játék.
Ha változtatni szeretnék, szeretném csökkenteni a játék képességszintjét. Szeretném a StarCraft II általános mechanikáját gyorsabbá és könnyebben kivitelezhetővé tenni az alacsonyabb szintű játékosok számára, miközben megtartom az ideális játékmódot, amilyen most van, így a legmagasabb versenyszinten a dolgok viszonylag változatlanok. Van néhány ötletünk, hogyan lehet ezt megtenni, de még a csapaton belül is ellentmondásosak, és mindenképpen ellentmondásosak lennének a közösségünkön belül. Hasonló, mint a korlátlan egységválasztás vagy több épületből történő gyártás egyidejűleg ellentmondásos, amikor a StarCraft II elindult. Nem biztos, hogy ezek az ötletek valaha is bekerülnek-e a játékba.
Amit főleg azért tettünk, hogy javítsuk a játék elérhetőségét, az az, hogy olyan játékokat kínálunk az embereknek, amelyek nem feltétlenül igényelnek akkora mechanikai igénybevételt, mint a versenyjáték. Ez magában foglalja a kampány tartalmát, valamint a Co-op missziókat. De szeretnék itt körültekintő lenni, mert láttam, hogy közösségünk azt mondja, hogy ezek a többjátékos lépcsőfokai, és szeretném tisztázni, hogy nem így látjuk őket. Ha Campaign vagy Co-op játékot szeretne játszani, játssza le őket. Nem akarom, hogy a játékosok úgy érezzék, mintha csak azokat vinnénk a játékba, azzal az elvárással, hogy végül a Versusra költözzenek. Ha ez boldoggá tesz, akkor tedd meg, de a Co-op játék a saját játéka a maga szórakozásával, és azt hiszem, nagyon jól áll anélkül, hogy valami más lépcsőfoka lenne. Tehát gyere, próbáld ki, ha még nem tetted meg.
A nap végén, miközben sok játékost megfélemlítenek a versenyképes StarCraft II sebessége és mechanikai követelményei, a játék hihetetlen párkapcsolattal rendelkezik, és az Ön számára megfelelő ellenfelekkel fog szembenézni. Tehát ha ez visszatartott, ne hagyd!
StarCraft 2 kampánya fényes folt, amelyet gyakran alábecsülnek, amikor az emberek a cím multiplayer komponensére összpontosítanak. Tervezik-e folytatni a történetet a jövőbeni frissítésekben?
Matt Morris: Ismét nem veszek részt a projektben, de egyetértek az Ön állításával, miszerint a kampány fényes folt. A verseny színhelye nagy dicsőséget kap, ahogy kell. A profi játékosok képességei valóban csodálatosak, és azt hiszem, tíz évvel később, hogy a profi szcéna még mindig nagyon erős és remek meccseket produkál. Ami további új StarCraft-történetek elmondását illeti, nem vagyok biztos benne, hogy belső vágy van erre ... de soha nem lehet tudni! Csak jó ötlet kell valakitől - ahhoz, hogy a labda guruljon. Van valami ötlete, amelyet meg kellene vizsgálnunk?
Chris Fugate: Nem zárnánk ki semmit! Jelenleg olyan eszközök és tartalmak létrehozására összpontosítunk, amelyek tartós élményeket nyújtanak a játékosoknak. Ez magában foglalja a többjátékos egyensúly-frissítéseket, a szövetkezeti tartalmat és az egyedi arcade fejlesztéseket. Nagyon sok fantasztikus közösség által kifejlesztett kampánytartalom van odakint, és az egyedi kampánykategória hozzáadásával az 5.0-ba ezt a tartalmat el lehet vinni a Battle.net-re, hogy nagyobb közönség élvezhesse.
Ryan Schutter: Soha ne mondd, hogy soha, de az utóbbi években nem erre összpontosítottunk. De a legtöbb ember, aki StarCraft II-t játszik, eljátssza a kampányt. Sokan csak a kampányt játsszák. Úgy gondolom, hogy ez egy nagy része a játéknak, és megpróbáltunk hozzáadni egy kis dolgot azoknak a játékosoknak, akiket leginkább a kampány érdekelt, az új 10. évforduló eredményeivel, ahol egy új eredményt adtunk a Wings of Liberty, a Heart of minden küldetéséhez. a raj, az Üresség öröksége és a Nova Covert Ops. Ez összesen 83 küldetés!
A 10. évforduló mellett néhány novellát is elindítottunk, hogy a lore iránt érdeklődő játékosok számára adjon valamit, amibe belemélyedhetnek a fogaik. Ezenkívül kiadunk egy új ingyenes képregénykészletet is minden háborús mellkas mellett.
Ezenkívül a 10. évfordulóra elindítottuk az Egyéni kampányok funkciót is, amely lehetővé teszi a játékosok számára, hogy saját kampánytartalmukat hozzáadják a játékhoz. És némelyik hihetetlenül jó minőségű, mint például a Luis Rocha Odüsszeia. Nagyon javaslom, hogy az emberek nézzék meg.
Miután kifejlődött StarCraft 2 olyan sokáig érdekes történetekkel kell rendelkeznie. Vannak olyanok, amelyek különösen nehéz vagy élvezetes időszakként tűnnek ki a fejedben?
Matt Morris: Több mint tíz évig voltam a csapatban. Én voltam a vezető részleg tervezője mindhárom részletben, és az eredeti vezető szövetkezeti tervező, és úgy érzem, mintha mindent láttam volna, ami egy fejlesztői csapattal történhetett, a StarCraft II fejlesztői csapattal történt. Úgy képzelem, hogy a kreatív fejlődés minden fejlesztőcsapat kopása, és ez alól a StarCraft II fejlesztés sem volt kivétel. A játék állása és a tesztelés megkezdése hihetetlenül nagy kihívást jelentett, és leesik a kalapom a mérnöki csapatnál, amely a tervezőcsapatunkkal foglalkozott, és mindent kért a nap alatt.
A Blizzardnak van egy olyan polírkultúrája, amely növeli a kopást, ahol a fejlesztői csapat folyamatosan megismétli a jó ötleteket, majd a kezdetektől fogva csiszolja a megvalósítást és a kivitelezést. Nem várunk a végére a csiszolásig, és folyamatosan teszteljük a játékot ... folyamatosan! A visszajelzéseket pedig a tesztelés után néha megváltoztattuk az irányban, ami azt jelentette, hogy ezt a folyamatot kezdjük elölről. Ha úgy gondolja, hogy van valami jó, akkor hagyja, hogy a csapat többi tagja játsszon, és ismételje meg ezeket a lépéseket. Nagyon sok munka és sokkal nehezebb, mint a legtöbb ember megérti, de a végén elengeded a játékot a vadonban, és élvezhetjük a játékosok reakcióit. Ezek a pillanatok felejtik el a kihívásokkal teli időket, és azt mondanám, hogy minden egyes alkalommal megéri.
A szép emlékek kapcsán sok csapatkötési eseményt idézek fel. Egy olyan jól működő fejlesztőcsapattal, mint a StarCraft II, hajlamosak vagyunk a szemellenzők felvételére és túlzott koncentrálásra az előttünk álló feladatokra. De voltak olyan események az úton, ahol a csapat összeült, hogy megünnepelje a fejlődésünket, és ezek a pillanatok valóban segítettek a csapat kiegyensúlyozásában, és egy pillanatra adtak lélegzetet! Az összes olyan esemény közül, amelyre a legjobban emlékszem, soha nem felejtem el, hogy Koreába megyek a StarCraft II bejelentésére az egész csapattal. Számomra ez az emlék örökké velem fog élni, a hallgató rajongók egyhangúan szurkolnak, amikor bejelentjük a világnak a StarCraft II-t.
Chris Fugate: Az egyik első StarCraft II funkció, amin dolgoztam, az eredeti BlizzCon War Chest volt. A funkciót UI-csapatunk vezérelte, de ez olyan hatalmas vállalkozás volt, hogy állandó kommunikációt igényelt az összes tudományterületen. Jelentős frissítéseket kellett végrehajtanunk a menüképernyőkön, figyelembe kellett vennünk a játékkal kapcsolatos aggályokat, rengeteg bőrt és kozmetikumot kellett létrehoznunk, és többek között ki kellett építenünk néhány progressziós technológiát. Nagy csapatmunka volt, és számomra fontos lecke a részletekre és az egyértelmű kommunikációra való odafigyelésben. Nagyszerű alkalom volt arra is, hogy rengeteg barátot szerezzek a termelésben, a művészetben és a mérnöki munkában!
Ryan Schutter: Az, hogy itt vagyok, érdekes út volt számomra. Tíz évvel ezelőtt rajongóként figyeltem a GSL-t, egy teljesen más karrierúton. Néhány napja gratulálnom kellett a GSL-nek a 10. évfordulójukhoz a StarCraft II fejlesztőcsapat nevében, videoüzenetben. Kicsit szürreális!
A 10 éves egyensúlyozás sok félrelépést jelent az út során - bár azt gondolom, hogy a rajongók megértik, lehetetlen, hogy ilyenek ne legyenek ebben az időszakban. Vannak olyan pillanatok az időben, amelyek valamelyikőtök számára kiemelkednek, mint olyan időszak, amikor a játék a lehető legközelebb állt a tökéletesen kiegyensúlyozotthoz? Mennyire kihívást jelent az élő játék támogatásának kezelése egy évtized alatt, és mit tanultál közben?
Matt Morris: Nem voltam közvetlenül kapcsolatban a játék egyensúlyával, de számos egyensúlyi értekezleten ültem, és remek kapcsolatom volt David Kimmel, hogy homályos elképzelésem legyen arról, hogy mi történt. A kezdeti fókuszban az ellentámadás volt, vagyis amikor egy játékos ellenem küldte egységeimet, és manővereztek oly módon, hogy engem összetörjön, a mérlegcsapat arra összpontosított, hogy egy olyan játékos, mint én, képes legyen ellensúlyozni ezt a támadást. Az egyes egységekre összpontosítva, hogy ha helyesen használom, legyőzhető legyen a vereség. Sokat beszéltek azokról a pillanatokról, amelyek valóban segítették a StarCraft II esport vezetését, mivel a játékosok szívesen nézik. Ez nekem olyan, mint a tenisz, a labda oda-vissza megy, minden játékos valami csodálatos dolgot csinál. Nézőként pedig tudom, hogy ezt soha nem tudom megtenni, a képernyőre ragasztva arra várva, hogy egy játékos hibázzon. Képességi szintjükön nem volt sok hiba, és ezt izgalmas nézni! Később a meta itt-ott megváltozott, és minden alkalommal, amikor látta, hogy különböző egységeket játszanak jobban. Azt hiszem, amikor utoljára igazán figyeltem az egyensúlyra, a játék több bázissá fejlődött, amit az átlagos játékosok számára valóban nehéz volt megvédeni és fenntartani több bázist, miközben megpróbálták kivenni az ellenfelüket is. Esport szempontból világossá vált, hogy a legjobb játékosok és a nézendő legjobb mérkőzések több bázis ellenőrzése és egyidejű támadás körül forogtak. Szinte szédítő, hogy a fejemet körbetekerem, nézem, ahogy a játékosok pontosan ütnek, miközben tiszta képet nyújtanak a harctérről.
hány Clash of the Titans film vanChris Fugate: Az egyensúlyi frissítések biztosítása egy olyan hosszú életű és jól felfedezett játékhoz, mint a StarCraft II, valódi kihívásokat jelent. Nagyon sok szempontot kell figyelembe venni az egyensúly megítélésénél: milyenek a matchup győzelmi arányok, hogyan néz ki a térképkészlet, mely technikai utak és egységek vannak alul- vagy túlhasználtak, milyen a közösségi hangulat a mérkőzésen, stb. Ijesztő lehet kinézni minden paramétert, és próbálja kitalálni, milyen változtatásokat kell végrehajtani a játékban.
A mérlegtervezés egyik fontos tanulsága, amelyet a StarCraft II-nél dolgoztam, az, hogy segít nagyon világosan meghatározni a változtatás okát. Ha ezt meg tudja állapítani és konszenzust sikerül kialakítani, akkor megdobhatja a problémát megcélzó terveket, és felfedezheti, hogyan kezelik ezt a problémát, és hogyan befolyásolják a játék azon területeit, amelyeket nem tekintenek problémásnak. Az is segít, ha ismeri a játékot, amelyet megpróbál egyensúlyba hozni, és külső visszajelzéseket gyűjt, hogy megerősítse, hogy jó úton jár.
Ennek ellenére nagy rajongója vagyok a nagy sikerű Battlecruiser korszakának!
Az Örökség öröksége egy karon lövés volt StarCraft 2 és valóban hozzájárult ahhoz, hogy a játékot a rajongók ma is tudják formálni. Vannak olyan dolgok, amelyeket bármelyikőtök másképp tett volna, ami utólag vezetett ehhez a terjeszkedéshez? Előfordult olyan előre nem látható tűz, amelyet el kellett volna oltani?
Matt Morris: Az Üresség öröksége meglehetősen sima volt. Alapvetőek voltunk és készek bármilyen irányban végrehajtani, sőt, azt hiszem, ez volt az a játék, ahol több belső kísérletet láttunk. Kipróbáltunk egy többjátékos módot, ahol a játék első tíz percében lehetetlen volt betörni a fő bázisra, kipróbálni az Archon módot a kampányhoz, de úgy érzem, hogy a játékosok ma látják a legjobb ötleteket, amelyek ezekből a kísérletekből adódtak. Tudva azt, amit most tudok, szerettem volna sokkal hamarabb elindítani a StarCraft II Co-op-ot, több idő tette lehetővé számunkra, hogy a kezdetektől kezdve több missziót és parancsnokot indítsunk.
Ryan Schutter: Azt hiszem, jobban szeretném, ha az automatizált versenyekre és az Archon módra fordított erőforrásokat inkább a Co-op vagy egyedi játékok fejlesztésére fektettük volna be. Az automatizált versenyek felépítése nagyon költséges szolgáltatás volt, és bár lát némi elkötelezettséget, ez nem sok. És bár láttunk már ötleteket, hogyan javíthatnánk rajta, nem érzem úgy, hogy bármelyik is nagyon megmozgatná a tűt.
Tényleg azt gondolom, hogy a StarCraft II multiplayer a legjobb helyen áll, ami valaha volt, és sok minden ennek köszönhető a Legacy of the Void változásai miatt. Ebben a tekintetben szerintem a Void sokkal több problémát oldott meg, mint amennyit létrehozott.
Tíz éve StarCraft 2 a játékmenet szempontjából sok kiemelt eseményt hozott. Tudom, hogy a Blizzard összeállította a csapat néhány kedvenc pillanatát az esport eseményekből és hasonlókból, de van olyan, aki személyesen szeretné kiabálni? Van olyan kedvenc játékos az elmúlt évek során, amely vagy inspirált, vagy imponált?
Chris Fugate: A BlizzCon StarCraft bemutató területén a Serral AlphaStar-val való lábujjhegyének nézése emlékezetes pillanat volt számomra. Volt benne egy izgalmas Man vs the Machine elem, és látni, ahogy a nagy tömeg összegyűlt a bemutató állomások körül, hogy nézhesse, milyen hihetetlen a szájról szájra terjedés. Úgy gondolom, hogy a ZvP-ben nyertes rekordot sikerült kezelnie anélkül, hogy személyes egerét és billentyűzetét használta volna, ami nagyon hatásos volt.
Ryan Schutter: Kedvenc játékosaim Has és Kelazhur. Szeretem Hasot, mert megmutatja nekünk, hogy a játéknak más módjai is vannak, mint a jelenlegi meta. Néha a játék elakadt egy meta-ban, és gyakran nem egy egyensúlyi javítás törik meg, hanem az, hogy egyes játékosok olyan egységet vagy stratégiát alkalmaznak, amelyet az utóbbi hónapokban vagy években nem nagyon alkalmaztak. Szerintem a Has fontos emlékeztetőként szolgál arra, hogy néha csak más megközelítésre van szükséged. Futása a WCS Valencia 2018-ban teljesen hihetetlen volt, és (spoilerek) gyakran elgondolkodom azon, hogyan változtathatta meg a StarCraft II-t, ha valóban megnyerte ezt a tornát, vagy ha egyáltalán nem változott volna. Remek, most újra nézem!
Kelazhur egy olyan játékos, akivel egy évben a BlizzCon-ban találkoztam, és csak olyan nagy havernak tűnt, hogy elkezdtem neki szurkolni, valahányszor csak látom. Miután évek óta ujjongtam érte, befektettem. Számomra elképesztő lenne látni, hogy Kelazhur vagy Has nyert egy premier tornát, és mindketten hihetetlenül közel kerültek egymáshoz.
De természetesen olyan sok hihetetlen pillanat van a StarCraft II-esportokban, mint Neeb, aki megnyeri a 2016-os KeSPA-kupát, meglepetést okoz Koreának, vagy Serral, aki megszerzi a 2018-as BlizzCon trófeát. Vagy talán a BlizzCon 2011-es GSL Code S döntője, ahol az MMA megszerezte az MVP győzelmét, vagy a Fordító János beszéde utána. Az elmúlt 10 év tele van ilyen hihetetlen pillanatokkal, és ez tette a StarCraft II-t elképesztővé.
Mennyire érzi a csapat, hogy tovább tud nyomulni StarCraft 2 ? Egy évtized után hogyan néznek ki a célok most StarCraft 2 Fejlődése?
Ryan Schutter: A StarCraft II-n mindig több tennivaló van. Hihetetlenül örülök, hogy az Egyéni kampányok mint szolgáltatás végül bekerült a játékba a 10. évforduló javításunkkal. Úgy érzem, hogy ez egy olyan funkció, amely valóban hiányzott az elmúlt 10 évben, így végre teljesíteni fantasztikus érzés. És az Egyéni kampányokhoz hasonlóan mi is elvégeztük a legtöbb fejlesztést, amit valaha is elvégeztünk szerkesztőnkben, hogy a modderek még félelmetesebb tartalmat építhessenek a játékosok számára. Ezek olyan területek, amelyekhez alig nyúltunk hozzá az évek során, és még csak most járunk. Ezeken a területeken való nyomás rendkívül hihetetlen, mert a játékosok csodálatosabb tartalmat tudnak létrehozni, mint valaha.
A 10th Anniversary Patch 5.0-hoz hasonlóan úgy gondolom, hogy a továbblépésünk célja az, hogy továbbra is keressük a StarCraft II támogatásának módjait, amelyek mind minket, mind a játékosainkat izgatják.
Fogott-e már valaha kísértés egy új multiplayer verseny felvételére StarCraft 2 a múltbeli bővítései során? Minden jövőbeni forgatókönyvben?
Matt Morris: Egy új verseny felvétele mindig felmerül, ha bővítésekről beszélünk. Felmerül a kérdés: Kinek szól ez az új verseny? Adatainkból tudjuk, hogy kétféle játékos létezik, akik a StarCraft II-t játsszák. Vannak a Player vs Environment játékosok, akik szeretik a kampányokat és a szövetkezeteket, aztán van egy versenyképes játékos bázis, amely csak a Versust játssza. Hagyományosan mindig megpróbáltunk minden játékost kiszolgálni kampányok és versenyképes módok létrehozásával, de látom, hogy a játék világa fejlődött. Nem hinném, hogy a StarCraft II-nek kampányra lenne szüksége egy új verseny létrehozásához, ha ezt a versenyképes közönség érdekében akarnák megtenni, ami számomra sokkal értelmesebb. De ha új kampányt akartak felvenni, akkor nem hiszem, hogy aggódniuk kellene a versus módba való felvétel miatt, de ez rajtuk múlik. Úgy gondolom, hogy azáltal, hogy leválasztja őket, nagyobb lehetősége van legalább egy ilyen ötlet megvalósítására.
Végül a tizedik évforduló megünneplése jegyében szeretném mindannyiótoknak lehetőséget adni, hogy dicsekedjenek egy kicsit - mi a hozzájárulásuk StarCraft 2 ez tette a legbüszkébbé azzal az idővel, amelyet a cím kidolgozásával töltött?
Matt Morris: A Wings of Liberty számára az építő és módosító küldetések keveréke és az egész kampány irányának meghatározása volt, ezt tettem mindhárom játéknál. Nagyon szerencsés voltam, hogy nagyon tehetséges tervezői csoport dolgozott velem, ami valóban lehetővé tette számomra, hogy egy lépéssel hátrébb lépjek, és segítsek az egyes küldetéseknek egy jobb változat felé tolni. Korán részt vettem a kampány terjedelmében, a sztori ütemben és a játékosok misszióról küldetésre áramoltak, az elbeszélés irányát a küldetés mechanikájához igazítva. De azt mondanám, hogy a Raynor01 volt a legfontosabb küldetésem, rengeteg finom irányon ment keresztül, és büszke vagyok arra, hogy a korai küldetések minden közönség számára hozzáférhetőek voltak. De ami ennél is fontosabb, a StarCraft visszatérésének alaphangjának megteremtése és a játék fantáziájának megalapozása.
Rendszer szempontból megterveztem azt a teljesítményrendszert, amelyet ma láttok, és támogattam az objektív rendszert, amely a küldetés során vizuális. Segítettem a misszió eligazításainak irányítását a misszióról és arról, hogy mit kell tennie a játékosnak, és visszaszorítottam azokat a történetütemeket, amelyekre nem volt szükség a misszió eligazításához. Ezt valójában nagyon nehéz volt megtenni, annyi történetet voltunk, amit el akartunk mesélni, de mindenkit emlékeztetnünk kellett arra, hogy a sztori módot hoztuk létre, a történet elmesélése volt, a küldetések pedig a játékmenetre irányultak. Ha emlékszel, a Warcraft III a történetek elbeszélését választotta a missziós tájékoztatókon belül. A StarCraft II-vel más irányt mentünk, amely szerintem sokkal jobb történeteket mesélt el. Korán ez egy kemény csata volt a csapattal ... visszatekintve gyanítom, hogy a csapat azt mondaná, nem mindig ez volt a szándék? A Raj szívében megterveztem a hősávot, az ellenséges hősávokat és minden mást. -emissziós progresszió felhasználói felület elemei. De az az egy darab, amellyel szerintem különösen elégedett vagyok, az a mutációs rendszer. Néhány tervező kidolgozta a mutációs küldetéseket, de az én feladatom volt, hogy a játékosok kipróbálják a frissítési lehetőségeket, majd kiválasszák, melyik opció illik hozzájuk. És az első 3 küldetés közül kettőben is nagyon ügyesen foglalkoztam, amire büszke vagyok a közönség bevonásával. Ami valóban segített abban, hogy áthidaljuk ezt a különbséget, az a nehézségi szint bevezetése a játékosok tapasztalatai alapján. Miután bekerültem a játékba, észrevettük, hogy új felhasználók lépnek a megfelelő nehézségi szintre, és sokkal jobban élvezik az élményt.
Az Örökség öröksége kapcsán két nagy eredményem volt: A Spear of Adun felső sáv képességei; úgy éreztük, hogy a Szabadság szárnyai megfelelnek a selejt terránok fantáziájának, akik kreditet szereznek hadseregük feljavításához, míg a Raj Szíve a mutáns és fejlődő Zergek fantáziájához illeszkedik, és az Örökség örökségével meg akarjuk mutatni a felülről hatalommal versenyezni. A másik eredmény pedig a StarCraft II Co-op volt, belsőleg ez a szolgáltatás végül nagyon meghatározó volt, nem mindenki akart Vs AI módra összpontosítani, egyesek nagyon a játék versenyképes oldalára akartak koncentrálni. Végül nagyon hálás vagyok, hogy elég sokan hittek az ötletben, és megengedték, hogy szállítson a játékkal.
Chris Fugate: Legbüszkébb pillanat? Azt mondanám, hogy ez nekem döntetlen. Egyrészt örülök, hogy a 10. évfordulós frissítésünkben a szövetkezet új presztízsjellemzőjévé válhattam. Nagyon örülünk annak, hogy újfajta lehetőségeket kínálunk a játékosok számára a parancsnokokkal való kapcsolattartásra, függetlenül attól, hogy ez egy történelmileg kihívást jelentő parancsnoknak nagyobb hozzáférhetőséget biztosít, egy olyan parancsnokot biztosít, amelyik több lehetőséget mutat a mutációkkal, vagy egy vad fordulatot adunk a parancsnoknak, amely a játékmenetét a tengelyén forgatja. . A csapat sok pozitív visszajelzést kapott a presztízsrendszerről, és fantasztikus volt hallani, hogy a játékosok miért értékelik az egyéni tehetségeket.
Másrészt kulcsszerepet játszottam abban is, hogy az Arcturus Mengsk beharangozója ugyanazt a vonalat adta át, amit kimondott, amikor elhagyta Kerrigant a Tarsonis-on, amikor elveszít egy játékot.
Ryan Schutter: Ez nehéz, olyan sok csodálatos dolog történt, amelyeken megtiszteltetés volt dolgozni az évek során, mint például az Üresség öröksége, a Nova Covert Ops, az ingyenes játék, a háborús láda, az összes hihetetlen Co-op parancsnokunk , 100 egyéb funkció, és a 10. évforduló javítása 5.0 legutóbb. De azt gondolom, hogy ha egyet kellene választanom, az moderátorként végzett munkám lenne, mielőtt még csatlakoznék a csapathoz.
Nagyon büszke vagyok a játék minden munkájára, amelyet a StarCraft II-n végeztem, de emlékszel azokra a hihetetlen esport-pillanatokra, amelyekről korábban beszéltünk? Mérsékelt munkám a nézőeszközökön és a felhasználói felületen lehetővé tette, hogy ezeknek a pillanatoknak a nagy részét valamilyen apró módon megérintsem. Nagyon úgy érzem, hogy a StarCraft II-t jobb játékkal és jobb munkával készítettem a munkámmal, és ez hihetetlen érzés.
De azért is tartom fontosnak, mert ez a munka a Blizzard előtt volt. Ez még akkor is eszembe juttatja a játék iránti szenvedélyemet, amikor a dolgok nehézzé válhatnak vagy megterhelőek lehetnek, és arra is emlékeztet, hogy a közösségünk mennyire hatalmas, hogy nagyszerű dolgokat csináljon a játékért, ha engedjük nekik.
StarCraft 2 már elérhető a PC-n a Battle.net-en keresztül.