Olivia Alexander forgatókönyvíró Interjú - Far Cry: Új hajnal

Milyen Filmet Kell Látni?
 

Interjú a Far Cry: New Dawn forgatókönyvírójával, Olivia Alexanderrel a játék váratlan szereplőiről és az „új kezdet” jelentőségéről.





Minden újdonsággal Far Cry játék, a rajta dolgozó Ubisoft csapatoknak mindig vannak ötleteik új történetekhez, karakterekhez, beállításokhoz és akár időszakokhoz is. A DLC és az önálló spinoffok révén ezek közül sokakat felfedeznek - és velük együtt - új játékmechanikát és egyedi narratívákat. Far Cry: Új Hajnal a határtalannak tűnő homokozó-lehetőség legújabb példája.






A Ubisoft fejlesztői azt mondták nekem, hogy vietnami játékot akarnak csinálni, és a játékosok ennek egy verzióját kapták Far Cry 5 DLC , míg mások azt mondták nekem, hogy több sci-fi-t szeretnének látni, amely a formájában jelenik meg Far Cry 3: Vérsárkány és Far Cry 5-ös Mars DLC. Sok Far Cry 5-ös csapat egy poszt-apokaliptikus környezetet akart felfedezni, és a játék tökéletes beállítást adott nekik - egy történetet, amely megjósolta a nukleáris csapadékot.



Kapcsolódó: Interjú Far Cry-vel: Isaac Papismado, a New Dawn művészeti igazgatója

Ez a háttér Far Cry: Új Hajnal amely 17 évvel később zajlik ugyanabban a Hope megyében, Montanában Far Cry 5 . A társadalom és infrastruktúrája tönkrement, de van valami ismerős. Ez egy új kezdet, és ez nagyon fontos a forgatókönyvíró Olivia Alexander számára, akit alkalmunk volt interjút készíteni, miután bemutattuk a címet a Ubisoft Montrealban.






A Screen Rant Rob Keyes: szia Olivia, elmondanád a Far Cry: New Dawn forgatókönyvírói szerepét?



A Ubisoft Olivia Alexander: Az elbeszélés egyik forgatókönyvíró csapatának egyik forgatókönyvírója vagyok.






Tudna beszélni arról, mikor csatlakozott először a projekthez, és annak eredetéről?



mi történt Beth-vel a walking deadben

Olivia Alexander: Szóval, a Far Cry 5-n dolgoztam. És amikor a Far Cry 5-nél kerekedtünk, sok fogalom jelent meg a Far Cry: New Dawn-nál. Kezdettől fogva ott voltam. A világ sok részének koncepcionálásáért, olyan tudományos helyek kutatása érdekében, ahonnan ez származhat. És mintegy gazemberek és autópályák építése fenyegetésként és filozófiájukként.

Tudna beszélni néhány mögöttes inspirációról? Korábban mondtam, hogy Mad Max hangulatot kapok, amikor látom, hogy tetszik a felszerelés és a járművek.

Olivia Alexander: Mindenképpen olyasmit akartunk, ami nem hasonlított a poszt-apokaliptikus média más aspektusaira. Általában azt akartuk, hogy a gazembereinket és a kalóz jellegüket arra alapoztuk, hogy a szárazföldi kalózok milyen módon néznek ki. Tudja, hogy a tenger kalózai bizonyos okokból bizonyos módon öltözködnek. Ezek a srácok egy bizonyos módon öltözködnek, mint az autósport, nagyon konkrét okból. Nagyon sokáig vannak itt jó ideig és nem sokáig. Hangosak, színesek, mindent elvesznek, amit csak akarnak, és semmit sem adnak vissza. És ez nagyon a helyek rovására megy.

Beszélhetne a vezetőikről? Érdekes az ikreket látni a hierarchia tetején.

Olivia Alexander: Igen. Mickey és Lou csodálatosak, mert egyik sem olyan, mint hadnagy a másik számára. Társvezetők, mint egyetlen vasököl.

Mindig ugyanazon az oldalon vannak?

Olivia Alexander: Sajátos dinamikájuk van, ami közöttük van. Ez valami, ami határozottan, többet fog látni a játékban. De ez egy olyan dolog is, amit nagyon szerettünk volna felfedezni iker gazemberekkel. Az ikrekkel az a helyzet, hogy az erődinamika mindig változik, mindig változik. Annak ellenére, hogy két különböző, teljes értékű emberről van szó, két különböző agyúak, sok mindenen ugyanazon az oldalon állnak, amelyek valóban számítanak.

Beszélhet néhány karakterről, akivel találkozol, nemcsak a bérelhető fegyverekről, hanem néhány olyan szereplőről is, akikkel a jólétben találkozol?

Olivia Alexander: Igen. Sok jólétben élő ember van, hát nem sok. A prosperitásban jelentős számban vannak olyan emberek, akik életben maradtak. Nem mindegyik tette. Mert ez egy szörnyű kataklizma, ilyen atomkibocsátás. De azok, akik igen, nagyon életet teremtettek maguknak. Arra a pontra jutottak, ahol már nem feltétlenül kell túlélniük. Kezdhetnek élni. És persze az autópályaiak hallottak erről. És belevágtak minden nehezen megszerzett, tudásod, kellékükbe és életmódjukba. És visszatértek a prosperitáshoz, hogy megvédjék ezt a helyet ettől. A jólét ez a kisfajta menedékhely, amelyet építettek. De csak akkor fog tartani, ha a játékos eljön és segít nekik.

A kedvcsinálóban azt látjuk, hogy a Far Cry 5 Joseph Seed-je még mindig él. Beszélhet a Seed családról és arról, hogy ezek hogyan vesznek részt ebben?

Olivia Alexander: Elmondhatom, hogy Joseph Seed életben maradt. A többit játékra és ilyen jellegű felfedezésre akarom hagyni.

taissa farmiga amerikai horror történet 5. évad

Oké. Jogos. Visszatérve ennek a játéknak az eredetére. Tudom, hogy amikor a DLC-ről volt szó, amikor a Far Cry 5 vezető írójával, Drew Holmes-szal és Dan Hay kreatív igazgatóval beszélünk, a Far Cry csapatában sokan sokféle remek ötletet vetettek fel a jövőbeli Far Cry játékok számára, amelyek szívesen felfedeznék. És néha azok a koncepciók, amelyek nem hoznák létre saját játékukat, DLC-nek lennének. Láttuk a Marsot, a Zombikat és a Vietnam indítása utáni Far Cry 5-ben . A New Dawn valaha is ilyesmiként hangzott el?

Olivia Alexander: Tehát a Far Cry márkanéven valami, amit régóta szerettünk volna megtenni, poszt-apokaliptikus környezet volt. És azt is tudtuk, hogy vizuálisan nagyon különböző módon és tematikailag nagyon különböző módon szeretnénk megtenni. Ez mindenképpen egyfajta önálló projekt megvalósítása volt, amely megvalósította a márka ezen álmát.

És észrevettem a trailerben is, úgy tűnik, nem csak stiláris látvány, hanem sokkal több RPG elem is van, és hogy milyen rögtönzött megközelítést készítesz, és hogyan építed a karaktert fegyverek és járművek felé. De azt is észrevettem, hogy vannak egészségvédő bárok, mind karakterek, mind hasonló dolgok. Beszélhet a mögöttes döntésekről, a képlet finomításáról?

Olivia Alexander: Nos, őszintén szólva, tudom, hogy ezt valamivel zökkenőmentesebbé, kicsit hozzáférhetőbbé akartuk tenni, mint felhasználói felület a játékos számára. Konkrét okokból, elhelyezésből és ehhez hasonló dolgokból a csapatnak természetesen vannak olyan tagjai, akiknek frissebb választ adnának az Ön számára. De tudom, hogy nagy erőfeszítéseket tettek annak érdekében, hogy valamilyen ízletesebbé, elérhetőbbé tegyék.

Beszéljünk a főszereplőről. Ez egy teljesen új karakter, és a játékosok személyre szabják megjelenésüket. Beszélhet arról, hogy olyan karaktert ír, mint egy ilyen karakter, aki üres lap?

Olivia Alexander: Nos, a Far Cry játékok gyakran együttesek, még akkor is, ha nem igazán érzik ezt rögtön. És sok együttes darabnál általában úgy működik, hogy a főszereplő egy együttes darabban egy kicsit üres pala. És tájékozódnak a körülöttük lévő emberekről. Kicsit hasonlít arra, amit a való életben csinálunk. De a körülöttük lévő emberek, a szereplők annyira színesek, hogy körülveszik magukat, ez valóban segít abban, hogy tájékoztassák arról, hogy milyen ember vagy, mint az üres pala. Mint ez a személy így reagál ebben a helyzetben. Szerintem ez helyes vagy helytelen? Én ezt elnézem? Vagy máshova megyek?

Ami a történetszálak, küldetések tervezését vagy a karakterek írását illeti, mi a legizgalmasabb? Kedvenc elemed?

Olivia Alexander: Váratlan dolgokat csinál?

Karakterekkel vagy történetekkel?

Olivia Alexander: Mindkettő. A küldetések írásakor gyakran, amikor egy karakter váratlan döntést hoz, általában a váratlan játékmenetről tájékoztat. Anélkül, hogy túl sokat engedne Nana küldetésének. Ő határozottan - Sztereotípiába hajlik, amíg nem teszi. Valahogy a dühöt használja saját fegyverként, hogy az embereket arra gondolja, hogy ő egy út. És valóban ő viselkedik másként. Így…

Nana leírása alapján potenciálisan az egyik leghalálosabb vagy legképzettebbnek tűnik. Beszélhet egyáltalán a hátteréről?

Olivia Alexander: Persze. Igen. Extrém idegenvezető volt. Tehát fiatal gazdag embereket vitt az erdőbe, és ezek megfáztak és sírtak. Nevetett rajtuk. És alapvetően úgy ismeri az erdőt, mint a tenyerét. Roppant lövés. És határozottan olyan korszakot ért el, amikor már nem igazán ad szarokat. Azt mondja, amit akar, azt csinál, amit akar, öltözködik, ahogy akar. És ez igazán, nagyon szórakoztató társává teszi. Valahogy a játékos nagymamájává tette magát. Akár ez azt jelenti, tudod, hogy valamiféle táplálkozás vagy fejjel felfelé csapkodott.

Erkölcsi iránytűként a dolgok jó oldalán fekszik, aminek látszik .

Olivia Alexander: Igen.

Menő. És az utolsó kérdésemre, mit izgat a legjobban, ha a játékosok ezt a játékot látják?

Olivia Alexander: A puszta szépsége. Egy dolog ilyesmi - A poszt-apokaliptikus világ témái már annyira sötétek. Az Új Hajnal témái nem feltétlenül egy régi világ haláláról szólnak. Egy új születéséről szólnak. És azt hiszem, ezt mindannyian használhatjuk jelenleg.

Ez elképesztő. Nagyon szépen köszönöm.

Screen Rant: Köszönöm szépen.

Több: 12 új dolog, amit tudnod kell a Far Cry-ról: Új hajnal

Far Cry: Új Hajnal 2019. február 15-én jelenik meg PC-n, PlayStation 4-en és Xbox One-on.

miért hagyta el Kelso azt a 70-es évek műsorát