Az Örökkévalóság oszlopaiban a ranger egyike a játékban elérhető számos osztálynak. Az osztály ezen verziója a szokásosnál eltérően épül fel.
Az örökkévalóság oszlopai , nak nek klasszikus RPG , sok klasszikus osztállyal, köztük a rangerrel is, de miben különbözik a többi játék felépítésétől? A rangerekről ismert, hogy erdei cserkészek és a vadak védelmezői. Néha még egy lény is csatlakozik hozzájuk, hogy támogassa őket a harcban.
születés által alvás végső keverék titkos befejezési követelmények
A rangerek ebben a játékban plusz eggyel kezdődnek a lopakodásukban, kettővel pedig a túlélési képességükben. Ez a lélekhez kötődő állatkísérőjükkel együtt kemény karaktert alkot. Tehát itt van, hogyan lehet rangert építeni a siker érdekében.
Versenyválasztás az örökkévalóság oszlopaiban
Mivel a rangerek ebben a játékban egyfajta „megidézéssel” rendelkező támadóként hivatottak működni, bizonyos rajtstatisztikákkal rendelkező versenyek jobbak lesznek, mint mások. A rangerek többnyire a tulajdonságokra, a hatalomra, az érzékelésre és az ügyességre épülnek. Ezt szem előtt tartva nézzük át az osztály legjobb versenyzési lehetőségeit.
A tündék jól választanak egy ranger számára, a kiindulási statisztikájuk plusz egy az ügyesség és az észlelés szempontjából. Ráadásul a Wood Elf subrace különösen jó választás, mivel megadja a karakternek a Distant Advantage képességét, amely bónuszt ad számukra a pontosságban, az elhajlásban és a reflexekben, ha megtámadnak valakit, aki négy vagy több méterre van. A Pale Elf alsósor nem rendelkezik rossz képességgel egy ranger számára, csak nem is olyan hasznos. Elemi kitartást kapnak, amely ellenáll az égési és fagyási károknak.
A törpék egy másik remek választás, annak ellenére, hogy az ügyesség negatív pontjával indulnak, a kettőben plusz kettőt szereznek, az alkotmányban pedig egyet. Alvázuk, a Boreal Dwarves megkapja a Hunter's Instinct képességét, amely bónuszt ad a játékosnak a pontosságához, amikor az ős és vadabb ellenségekkel küzd. A másik alosztály, a Mountain Dwarves, nem válik annyira hasznos, mint egy képesség, de még mindig opció. Képességük, Hale és Hardy, ellenállást nyújt számukra a mérgezett és megbetegedett támadásokkal szemben.
Az Orlans, akik maguk is elég vadnak tűnnek, jó választásuk a negatív erejük ellenére. Az észleléshez plusz kettővel és egy megoldással kezdik. Az alosztály, Hearth Orlan, kiváló képességeket nyer a Minor Threat nevű rangerek számára, amely az ellenséges találataik 10% -át kritikussá teszi, amikor egy csapattárs is megtámadja ezt az ellenséget. Az alosztály, Wild Orlan megkapja a Defiant Resolve képességet, amely nem olyan hasznos, de +10-et ad nekik a védelmükre, miután akaratalapú támadást kaptak.
Végül az istenszerű egy másik jó választás, plusz az ügyesség és az értelem szempontjából. A ranger számára az Istenhez hasonlító legjobb segédvonalak a Hold és a természetisteniek. A holdistenhez hasonlóan megkapja az Ezüst Dagály képességét, ami arra készteti őket, hogy egy AOE-gyógyulást hozzanak létre, valahányszor kitartásuk a teljes negyedével csökken. A természet Istenszerűsége az élet kútforrásának azon képességével indul, amely plusz hármat ad nekik erejükhöz, kettőt az alkatukhoz, kettőt pedig az ügyességükhöz, ha kitartásuk 50% -a alatt van.
drágám a franxx 3. évadának bejelentési dátumában
Kultúra és háttérválasztások az örökkévalóság oszlopaiban
A kultúra és a háttér befolyásolja karakterük kiindulási statisztikáit is. Származási országuk lendületet ad nekik egy adott statisztikában, míg hátterük lendületet ad azoknak a speciális készségeknek, amelyekben a karakter kiképzésre került volna. Bár ezek nem akadályozhatják a játékosokat abban, hogy szerepjátékot válasszanak, ez segíteni kell a egy olyan ötlet, amely még mindig lehetővé teszi a szerepjátékot.
A Deadfire Archipelago remek választás, ügyességében plusz egy. Ezt a földet kalózok és hasonlók fertőzik meg, így itt a legjobb háttérlehetőségek a sodródás, felfedező, vadász és portyázó. A drifter plusz eggyel kezdődik a mechanika és a lopakodás szempontjából. A felfedező plusz egyel kezdi a tanulást és a túlélést. A vadász egy plusszal kezdi a túlélést és a lopakodást. Végül a portyázó az atlétika és a lopakodás plusz egyével kezdődik.
A Living Lands egy másik jó választás, amely a játékosoknak plusz egyet ad a statisztikájukhoz. Ez a föld, a nevéhez hasonlóan, alig civilizált, főleg erdők és hegyek maradnak. A legjobb háttérlehetőségek itt a gyarmatosító, a sodródó, a felfedező és a vadászok. A gyarmatosító plusz kettővel kezdi a túlélési képességet.
Végül a The White that Wends egy jó választás, amely plusz egyet ad a játékosnak az észlelés tulajdonságához. Ez a jeges északi ország testesíti meg az északi pólusban való élet gondolatát. A legjobb háttér itt a drifter, a felfedező és a vadász.
mikor kezdődik a kártyavár új szezonja
Attribútum, tehetség és képességválasztás az örökkévalóság oszlopaiban
Végül itt az ideje, hogy pontokat fektessen be, és válassza ki a tehetségeket és képességeket. Előtte azonban a karakternek el kell döntenie, mi lesz a lelkéhez kötődő lénye, mivel mindegyiküknek különböző statisztikái és támadásai vannak, amelyek befolyásolják a karakter játékstílusát. A lélekkel kötött lények, a felszólítással ellentétben, szó szerint megosztják egészségüket a rangerrel. A játékos hat különböző állatkísérőt kap, amelyek közül választhat. A választási lehetőségek az antilop, a medve, a vaddisznó, az oroszlán, a szarvas és a farkas. Az antilop kiváló védelemmel rendelkezik, plusz héttel az elhajlásukra, a lelkierejükre, a reflexeikre és az akaratukra. Ez az antilop nagyszerű lehetőség azoknak a játékosoknak, akiknek egy kicsit elnézőbb rangerre van szükségük. A medve nagyszerű egy agresszív játékstílushoz, mivel minden formában plusz kettőt nyernek a sebzési küszöbükhöz. A vaddisznó megfelelő lehetőség, 20% -kal növeli erejüket, ha állóképességük 50% alá csökken. Az oroszlán egy másik nagyszerű lehetőség egy agresszív játékos számára, aki AOE képességgel rendelkezik, és esélye van az ellenségek megrémítésére. A szarvasbikának támadó támadása van, ahol minden ellenséget megrongálnak a rohanó vonalon belül, ez egy nagyszerű lehetőség egy lopakodóbb és rangadóbb játékos számára. A farkas, hasonlóan a medvéhez, plusz kettőt nyer az alapkárosodáshoz és +12-et a védekezéséhez, amikor kiszabadul. Ezen opciók többsége meglehetősen egyenlő a kisebb különbségekkel. Valószínűleg a medve, az oroszlán, a szarvas és a farkas vannak a csúcson. Ezután a rangernek csak tehetségeket és képességeket kell választania, amelyek közül a legjobbakat az alábbiakban soroljuk fel.
Tehetségek:
- Látó társ - A társakat több sebzésre készteti támadásonként.
- Gyors és stabil - A Swift Aim képességéből kiindulva csökkenti a büntetés pontosságát és lehetővé teszi a játékos számára, hogy gyorsabban engedje el a lövéseket.
- Pontos sebes lövés - A lövések pontosabbak.
- Brutális leszedés - Elveszi a társat, hogy megsemmisítő károkat kezeljen.
- Thorny Roots - A ranger képessége, a Binding Roots, szúró és vágó károkat okoz.
- Hűséges társ - Javítja a társ védelmét az akaraton alapuló támadások ellen.
- Irgalmatlan társ - Javítja a társ védekezését minden típusú kár ellen.
- Megerősített Bond - Növeli a Defensive Bond képesség által nyújtott megosztott védelmi bónuszt.
Képességek:
- Megjelölt Prey - Jelöl egy célt, hogy a ranger 20% -kal több sebzést okozzon a cél ellen az elkövetkező 30 másodpercben.
- Sebes lövés - Ha sikerül, hobbálja a célt.
- Predator's Sense - 50% -kal több kárt okoz a DOT által elért célok ellen.
- Gyors Cél - 20% -kal és 50% -kal növeli a támadási sebességet, miközben pontosságukat hét ponttal csökkenti.
- Gonosz cél - Csökkenti a támadási sebességet 20% -kal, az újratöltési sebességet pedig 20% -kal, miközben 10 pontot ad a távolsági pontosságukhoz és 20% -ot a sebzettségükhöz.
- Védekező Bond - 15 védelmi pontot ad a rangerhez és társaikhoz az AOE sebzéséből.
- Stalkers linkje - 10 pontot ad a pontosságukhoz, amikor a ranger és a társa ugyanazon ellenséget támadja.
- Heal Companion - (Fehér Március II. Pont exkluzív) 40 ponttal gyógyítja a társat.
- A társ újjáélesztése - (White March pt. II exkluzív) 50 állóképességgel feleleveníti a társat.
- Mester hívása - 15-20 pontnyi sebzést okoz és megdobja az ellenség hajlamát.
- Halottat játszani - Hajlamos a társra, miközben 20 pont állóképességet, kárpajzsot ad nekik, és lehetetlenné teszi őket megcélozni.
- Ikrek nyilak - (White March pt. I kizárólagos) Harci íj vagy vadászíj használatakor negatív 10 pontossággal bünteti a rangert, miközben lövésenként extra lövedéket ad hozzá.
- Bosszúálló bánat - (Fehér Március II. P. Exkluzív) Ha vagy az őrt, vagy a társat kiütik, a kötődő lélek másik bánatot fog tapasztalni. Ebben az esetben a bánat 20% -kal több sebzést okoz nekik, másodpercenként még egy méterrel haladnak és 20% -kal gyorsabban támadnak.
Az örökkévalóság oszlopai elérhető Mac OS, Linux, PC, Playstation 4 és Xbox One rendszereken.