Erik Odeldahl interjú - Wraith: A feledés - túlvilág

Milyen Filmet Kell Látni?
 

A Screen Rant arról beszélt a Wraith: The Oblivion - Afterlife rendezőjével, hogy a Sötétség Világának egyik legfélelmetesebb részét játékká alakítja.





Lidérc: A feledés - túlvilág egy közelgő VR horror játék, amely a World of Darkness franchise egyik legfélelmetesebb részét egyjátékos elbeszéléssé alakítja. Túlvilág egy a lopakodásra összpontosító horror játék, ahol a főszereplő egy Lidérc, akinek fel kell derítenie a halál helyét, miközben el kell kerülnie a kóbor Specters kezénél a halálnál rosszabb sorsot.






A World of Darkness franchise egy asztali RPG, megosztott univerzummal, amely a horror műfajának különböző lényein alapszik. Ezek közül talán a legismertebb Vámpír: Az álarc, ahol a játékosok az élőhalottak szerepét töltik be, miközben küzdenek azért, hogy létüket titokban tartsák a halandók előtt. Az egyik játék, amely a Sötétség Világának része volt, az volt Lidérc: A feledés, ahol a játékosok nemrégiben elhunytak szerepét vállalták, és megpróbáltak túlélni az lidércnyomásos létben az élők és a holtak között. Lidérc egy nehéz játék, amellyel be lehet jutni a csoportos asztali játékokhoz, de ez az a fajta koncepció, amely ígéretet ígér, ha a egyjátékos videojáték .



Összefüggő: 4 játék, amelyek megkönnyítik a horror világát

Lidérc: A feledés - túlvilág a Fast Travel Games fejlesztette az Oculus Quest & Rift, a Steam VR és a PlayStation VR számára. A Screen Rant nemrégiben Erik Odeldahl rendezővel beszélt arról, hogy az asztali RPG-t videojátékokká alakítja, és a világot általában a Sötétség világának legfélelmetesebb zugába vezeti be.






Szóval, Erik, tudnál mesélni nekünk egy kicsit Túlvilág?



Igen, ez az első VR játék, amely valójában az első videojáték Lidérc: A feledés . Ezt már jó ideje építjük, és hamarosan készen áll a kiadásra. Ez egy első személyű elbeszélő horror játék, amelyet a Barclay kúriában, közvetlenül Los Angeles mellett játszanak, természetesen a főhős halála után.






Azt mondtad a múltban Lidérc: A feledés olyan dolog, amelyet videojátékokká szeretett volna alakítani még azelőtt, hogy megalkotta volna Túlvilág . Mi vonzotta téged Lidérc , mivel ez az egyik kevésbé ismert World of Darkness cím?



Amikor 2016-ban először elindítottuk a Fast Travel Games játékot, valójában egyoldalas hangmagasságot hoztam létre a számára Lidérc: A feledés , egy egészen más játék, mint ez. Ez soha nem vált semmivé. De később barátaink a Paradoxon, a Sötétség Világának csapatában, akiket nagyon jól ismerünk, odajöttek hozzánk, és megkérdezték: 'Mi a véleményed erről, mi a véleményed Lidérc: A feledés , gondolod, hogy ez alapján jó játékot tudnál csinálni? Csak ... - Igen, igen. Tehát valójában a Paradox volt az, amely először felkeresett minket, majd egy olyan pályán dolgoztunk, amely alapvetően mi próbáljuk bemutatni a Lidérc játékosoknak. Ez nem tartozik a World of Darkness IP-k közül a legismertebbek közé, a Shadow-val és hasonlókkal együtt a nehezebben játszható toll- és papír-RPG-k közé tartozik. Szóval alapvetően belemerültem a könyvekbe, és elkezdtem felolvasni őket, majd létrehoztunk egy hangmagasságot, és a Paradoxnak nagyon tetszett. Alapvetően ott kezdtük.

Attack on Titan 3. évad 2. rész megjelenése

A Wraith egy nagyon nehéz szerepjáték, de megvan a maga mechanikája. Hogyan integrálta őket a videojátékba?

Szóval, a nagy dolog nekem Lidérc az árnyékoddal való interakció. Mármint ez az első számú dolog. Amit mi ott tettünk, az az, hogy hagyjuk, hogy az Árnyék legyen a játékosa társa a játék során, kommentálva a tetteket, néha a helyes irányba irányítva, néha a jó irányba. Alapvetően úgy gondolunk rá, mint a sötét tudatalattijára, arra, aki valóban nem akarja, hogy sikerüljön. Az árnyék célja alapvetően a játékosok feledésbe merítése, a játékos kudarcba kerülése. Ő is az egyetlen társad, és valójában néha bíznod kell benne. Nem igazán fordítottuk le a toll és a papír RPG mechanikáját, inkább a játék témáit. Tehát a játékos és az Árnyék kölcsönhatására koncentrálunk. Van még az a tény is, hogy te lidérc vagy, és VR-ben játszunk, nagyon szeretnénk, ha a játékosok lidércek lennének, és használnának néhány lidérc-erőt. Nem hívjuk őket „arcanáinknak” a játékban, mert meg akarjuk ismertetni a játékosokkal a világot és az Árnyékföldeket. Tehát alapvetően nem mélyedünk bele mélyen a mítoszokba.

A World of Darkness asztali játék beállításait jelenleg az új ötödik kiadás részeként fejlesztik ki, és nem sokat hallottunk az új tervekről Lidérc tartalom. Mennyi szabadságot kellett használnia Lidérc a játék régi kiadásaiból?

Igen, szabadon felhasználhattunk bármit, amit akartunk, de új ötletekkel is előállhattunk. Remek a kapcsolatunk a World of Darkness csapatával. Lehet, hogy ebben a játékban vannak dolgok, amelyeket nem igazán tudok, de vannak olyan dolgok, amelyeket ebben a játékban láthat, és remélem, hogy megjelenhetnek a jövőbeni verzióiban, stb. Van néhány igazán érdekes dolog a 90-es évek régi könyveiben . Megpróbáltuk utalni rá, és remélhetőleg, amihez valóban közel maradunk, alapvetően az Árnyékban maradunk ezért a játékért, közel ahhoz a helyhez, ahol a főhős meghalt. Ebben a játékban nem ásunk túl mélyen az egész Stygian Abyss-ba és ehhez hasonló dolgokba.

Amikor bármi kísértettel kapcsolatos tevékenységet folytat a Sötétség világa játékban, azonnal összehasonlítani fogja az Ocean House Hotel kiváló küldetésével Vámpír: Az álarc - Vérvonalak , ahol a játékosnak egy kísértetjárta szállodát kell felfedeznie. Tapasztaltad ezt a munka megkezdése előtt Túlvilág ?

Igen, természetesen ezt játszottuk. Azt hiszem, hogy az Ocean House nagyon jó, szerintem még mindig félelmetes, ha eljátszad. Amit mondtunk: 'Ezt ne teremtsük újra, hanem koncentráljunk a saját dolgunkra.' Igazán félelmetes küldetés a Vérvonalak játék, és amiről azt gondolom, hogy nagyon jól működik, az feszültséget épít anélkül, hogy állandóan szuper veszélyes lenne. Azt hiszem, ez a játék inspirációjának része. Valójában a feszültség felépítésére, valamint a terror és a rémület felépítésére akarunk koncentrálni az idők során, ahelyett, hogy csak olcsó ugrási rémekkel ijesztenénk az embereket.

Túlvilág a következő hónapokban különböző fejhallgatókra jelenik meg PC-n. Be van állítva egy kiadási ablak a játék PlayStation VR verziójához?

Mondtuk, hogy idén kiadjuk a PlayStation VR verziót, de még nem határoztunk meg konkrét dátumot. Ennek oka az, hogy meglehetősen kicsi csapat vagyunk. Elég nagyok vagyunk egy VR stúdió számára, de továbbra is külön-külön szeretnénk összpontosítani minden kiadásra, hogy minden egyes kiadást a lehető legjobban szállítsunk.

Mi az átlagos játékidő Túlvilág ?

Tehát úgy becsüljük, hogy valahol hét és tíz óra között van, attól függően, hogy mennyire vagy komplettistás. Vannak, akik hosszabb ideig tartanak, mások pedig jobban ismerik a horror és a lopakodó játékokat, ennek következtében rövidebb játékidővel bírnak.

A VR az elmúlt években a horrorjátékok népszerű közegévé vált. Mit gondolsz, mi a kulcsa egy hatékony horrorjáték elkészítésének a VR-ben, különösen a médium jelenlegi korlátaival, például a karakter mozgásával?

Sok kényelmi lehetőséget valósítottunk meg a játékos számára, ez egy olyan játék, ahol az Afterlife alapértelmezett mozgása a gördülékeny mozgás, de számos kényelmi lehetőséget valósítottunk meg, hogy a különböző mozgásbetegségekre fogékony játékosok egy különböző módon. Úgy gondolom, hogy a VR-ben azt akarod tenni, hogy a világban legyél, és hogy valóban a világon akarsz lenni, ami esetünkben a Barclay kastély. Nagyon szeretnénk, ha a játékos felfedezné ezt a helyet, ezért úgy gondolom, hogy a felfedezés rendkívül fontos a VR-ben, és ott nézi át a dolgokat és oldalra, hagyva, hogy a játékos ott legyen. Továbbá, hogy megbizonyosodjon arról, hogy az összes hangja teljesen lokalizálva van-e, és valóban használja-e ezt a 3D-s helyet körülötted. Szerintem az audio, ha nem a legfontosabb, akkor minden bizonnyal az egyik legfontosabb dolog a VR-horror számára. Nagyon fontos. Azt is gondolom, hogy a VR-t nagyon könnyű megtenni és megijeszteni az olcsó ugrásokkal, de úgy döntöttünk, hogy nem megyünk ezen az úton. Szerintem sokkal érdekesebb lassan felépíteni a feszültséget, és addig felépíteni, amíg az nem válik ... nagyon közel vagy a törésponthoz, majd oldd fel ezt a feszültséget, hagyd, hogy áramoljon. Próbáljon úgy gondolni erre a játékra, mint az igazán jó horrorfilmek felépítésére. Túlvilág határozottan nem akciójáték, hanem lopakodó játék, arról van szó, hogy meglehetősen tehetetlen az ellenség néhány ellen.

A Sony nemrég jelentette be új VR hardvereit a PlayStation 5-hez. Kíváncsi voltam, hogy mi a véleménye a Sony VR-irányáról, különös tekintettel a készülő PS5 VR-készletben használt új vezérlőkre?

Igen, azt hiszem, a tapintható visszajelzések nagy hangsúlyt fektetnek. Azt hiszem, amivel nagyon keményen dolgoztunk, a Fast Travel a játékosok jelenlétéről szól a világon. Azt akarjuk, hogy minden interakció a lehető leg valósabbnak érezze magát, becsapja az agyat, hogy emel valamit, és dobál valamit, stb. Nagyszerű választás a visszajelzésekre és a tapintható kézbesítésre koncentrálni, és nagyon örülök, hogy újra azon az úton haladok.

A VR játék még mindig viszonylag hiánypótló. Mit gondol, mit kell tennie ahhoz, hogy valóban betörjön a mainstreambe? Van valami, amit meg kell változtatni a hardverrel, vagy csak hiányzik az a gyilkos alkalmazás?

Azt hiszem, van néhány gyilkos játék. Túlvilág hamarosan remélem (nevet). Úgy értem, vannak más játékok, amelyek nagyon jók. Azt is gondolom, hogy régen drága volt, néhány a fejhallgatók nagyon drágák , és akkor szükséged van egy igazán nagy teljesítményű PC-re, stb. Azt hiszem, az önálló fejhallgatók, az olcsóbb fejhallgatók, a kényelmesebb fejhallgatók, jobban összpontosítanak a játékosok különböző kényelmi lehetőségeire. Egyre több játék jelenik meg, és úgy gondolom, hogy egy platformnak sok játékra van szüksége sok különböző játékos számára. Szüksége van horror játékokra, akció címekre, ritmus játékokra, alapvetően nagyon jó játékokra van szükségük különböző műfajokból. Azt hiszem, gyorsan közelítünk ehhez a VR-ben.

hány óra van a szupertál est

Ban ben Túlvilág , a főszereplőd halott. Hogyan fokozhatod a borzalmat, amikor a karaktered már meghalt, mert a játékokban nagy a feszültség, ha túlélsz egy szakasz végéig? Hogyan lehet ezt megtenni, amikor a karakter már meghalt?

Tehát mindig van valami rosszabb, mint aminek igazad van (nevet), még ha lidérc is vagy, nem kell a klasszikus kísérteties szellemnek lenned. Amit teszünk, a játékost egy szörnyű történelemmel rendelkező helyre, épületbe vagy helyre helyezzük. Hagytuk, hogy a játékos ennek kitegye és felfedezze ezt, és fokozatosan összerakjuk a darabokat. Ezenkívül kapcsolatba hoztuk a játékost Spectre-ekkel, lidércekkel, akik elvesztették minden emberségüket és minden kapcsolatukat az élő világgal. Ezek tiszta gonosz lények. A Afterlife játékosának egyáltalán nincs támadó eszköze. Csak annyit tehet, hogy megvédi magát egy kicsit, de a legjobb stratégia az, ha távol marad a szemük elől, mert rendkívül halálosak és veszélyesek. Nagyon sok borzalom érkezik a Spectre-től és a háttértörténetüktől, és hogy lettek olyanok, amilyenek. Nem építhet csak ijesztő modelleket és karaktereket, hanem személyiséget kell adnia nekik, és ezt tettük, próbáltunk jó személyiséget adni nekik, és amikor találkozol velük, meg kell tudnod látni, milyenek voltak, amikor éltek és miért vannak így, és itt jön be igazán a horror.

Lidérc: A feledés - túlvilág április 22-én jelenik meg az Oculus Quest & Rift számára, május 25-én a Steam VR-re, 2021-ben pedig a PlayStation VR-re.