D&D B&E nélkül: Hogyan akadályozzuk meg, hogy a játékosok mindent ellopjanak

Milyen Filmet Kell Látni?
 

Várbörtönök és Sárkányok Ez egy olyan játék, ahol a játékosok gyakran hajlamosak a tolvajlásra, és nem nehéz megérteni, miért. Egyszerűen TTRPG jellegéből adódóan a lehetőségek nyitva maradtak az olyan emberek számára, akik hasonló játékokkal játszanak D&D végtelenek, és ezzel a szabadsággal természetesen együtt jár bizonyos rendszerekkel való visszaélés vágya is. Ha a játékosok tehetnek valamit, például tárgyakat lophatnak el az NPC-k otthonaiból, akkor miért ne tehetnék meg?





Úgy tűnik, ez a gondolat különösen elterjedt az újabbnál D&D játékosok, akik még soha nem találkoztak ilyen akadálymentes világgal, kivéve a videojátékokat, mint pl The Elder Scrolls V: Skyrim , amelyben ez a fajta viselkedés a jellemző. Fontos azonban megjegyezni, hogy a tapasztaltabb játékosok sem mentesek a sziréna lopástól.






Kapcsolódó: A D&D hatalmas népszerűsége nagyszerű a kis RPG-készítők számára



Nehéz feladat egy Dungeon Master számára, hogy teljesen eltüntesse az asztalukról azt a vágyat, hogy visszaéljen a játékvilággal, de semmi esetre sem lehetetlen. Számos stratégia létezik D&D amit a DM-ek a fejükben tudnak tartani játék közben, ami még a legkaotikusabb semleges játékosoknál is visszatarthatja a lopást. Sok ilyen megközelítés arra szólíthatja fel a DM-et, hogy még több munkát végezzen játékuk megtervezésében, de mindez megéri abban a pillanatban, amikor a buli nem fut ki újra a városból, vagy nem elfogják az őrök és börtönbe nem vetik.

Kerülje el a D&D-ben való lopást azáltal, hogy valós következményeket ad a játékosoknak

Talán a legkézenfekvőbb intézkedés a lopás visszaszorítására Várbörtönök és Sárkányok célja, hogy beépítse a játék világába azokat a következményeket, amelyek megakadályozzák a játékosokat abban, hogy a való életben ilyen cselekedeteket kövessenek el. A játékosok, akik ismerik az ilyen típusú büntetéseket a való világban, valószínűleg gyorsan közli, hogy bár az alternatív világ, amelyben karakterük lakik, csak képzelet, nem teljesen független a valóságtól. Ez a fajta tompa gyorsírás különösen hatékony új D&D játékosok, mivel a legvalószínűbb, hogy ők feszegetik a határokat, hogy kísérletezzenek, és megnézzék, mit tehetnek pontosan ebben az új világban, amelyben találják magukat.






Ennek a megközelítésnek a hátránya a legtöbb bot típusú viselkedésmódosítási megközelítésre jellemző, mivel nagyon megbünteti a játékost, ha a kreativitást hangsúlyozó játékban gyakorolja szabadságát. Bár a szabadsággal való effajta visszaélés bosszantó a legtöbb DM számára, ennek megnyirbálása nem kívánt mellékhatásokkal járhat, például azt az érzést keltheti a játékosokban, hogy a problémamegoldó kreativitásukat büntetik, így egyszerűen felhagynak azzal, hogy kreatívak legyenek. Ez azonban mérsékelhető gondos manőverezéssel annak biztosítására, hogy ezek az ötletek elkülönüljenek a harci vagy társadalmi interakciók során történő kreatív problémamegoldás külső bátorításával.



D&D: A kreativitás ösztönzése segíthet megelőzni a lopást

A kreativitás önmagában csökkentheti a játékosok betörési cselekményei iránti vágyát. A további részletekre, mivel a játékosoknak szinte egyetemes szabadságuk van, hogy azt csinálják, tanulják vagy létrehozzák, amit akarnak a szokásos játék közben az asztali RPG-kben, mint pl. D&D , eleve megvan a képességük, hogy sokkal érdekesebb tárgyakat álmodjanak meg, amelyek felé igyekeznek. Néhány jó példa erre a fajta kreatív megközelítésre, például lehetővé teszi a játékosok számára, hogy befektessenek saját, teljesen testreszabható csatakocsijuk létrehozásába, amikor érdeklődésüket fejezik ki egy ballista felszerelése iránt, vagy akár egy általuk megölt sárkány testrészeinek használatba vételét. saját egyedi varázstárgyaik, amelyek hozzájuk szabott tulajdonságokkal rendelkeznek.






Kapcsolódó: Swashbuckling asztali RPG-k kalózelbeszélések rajongóinak



Miközben a felszínen az optimális megoldásnak tűnik, ha a játékosok mindent megkapnak, amit valaha is akartak, de van egy nagy csillag, amelyet homebrew címkével látnak el. Teljesen érthető, hogy sok DM idegenkedik attól a gondolattól, hogy nem jóváhagyott mechanikákat vigyenek bele egy olyan játékba, amelyet a legjobbkor nagyon nehéz egyensúlyozni. Főleg, ha menet közben, az otthoni főzés szabályai és tételei D&D nagyon gyorsan kisiklatni kezdheti bizonyos karakterek erőkiegyenlítését, ezért óvatosan kell vele bánni. A DM-eknek azonban nem kell félniük a problémás képességek visszamenőleges finomhangolásától, ha az ilyen jellegű problémák felütik a fejüket, ahogy a legtöbb játékos megérti.

mikor jön ki a Lucifer 5. évad

A DM-eknek okot kell adniuk a D&D-lejátszóknak, hogy törődjenek a választásukkal

A köznyelv D&D a gyilkosság hobo kifejezésnek egy kicsit több igazsága van, mint amit egy felületes pillantás általában elárulna. Azok a játékosok, akik beleesnek ebbe a sztereotípiába, általában lopnak és lemészárolják magukat a különböző helyszíneken, amelyekbe a kampány bevezeti őket. Ezek a karakterek átmeneti természete lehetővé teszi számukra, hogy egyszerűen ne kelljen aggódniuk amiatt, hogyan hagyják el a helyszínt, mivel soha nem tervezték, hogy visszajönnek. az első hely. Az az egyszerű cselekedet, hogy eltávolítják a játékosok életstílusának ezt az aspektusát, azonnal okot ad nekik arra, hogy ne égessék fel az utolsó hidat, amelyen átmennek, és nagyban befolyásolja, hogyan kell mérlegelnie döntéseik hosszú távú hatásait. Hasonló módon az is elérheti a kívánt hatást, ha a játékosoknak valamilyen NPC-t adnak, amelyhez rögzíthetik magukat, legyen szó egy befolyásolható fiatalról vagy egy elbűvölő statisztáról, akit a párt nem akar véletlenül eltolni.

Ez a megközelítés – minden másnál jobban – borzalmasan visszaüthet, és inkább megsokszorozza a problémát, mintsem elhomályosítja, mivel a játékosok reakcióinak előrejelzésére támaszkodik. Ahelyett, hogy a DM-ek pozitívabb játék irányába befolyásolnák őket a D&D kaland, több mint lehetséges, hogy a játékosok egyszerűen egy NPC-vel új tagot adjanak a törvényen kívüli bandájukhoz. Ha a játékosoknak egy házat vagy szülővárost adunk a védekezésre, az is ösztönözheti a csapatmunkát a D&D kampányt, és adjon a játékosoknak egy egységes okot és helyszínt, amely megakadályozhatja őket abban, hogy a város minden házába portyázzanak.

Belopás Várbörtönök és Sárkányok ez nem egy eredendően rossz dolog, amit össze kell csapni, de ha túl nagy probléma lesz, a DM valószínűleg le akarja venni a kedvét. A fordulópont valójában az, amikor az NPC otthonokból való lopás már nem szórakoztató, és a kihívás már nincs ott. Ha otthont kínálunk a játékosoknak egy kisvárosban, vagy egy emlékezetes, visszatérő NPC-t, az valóban segíthet abban, hogy jobban kötődjenek a fantáziavilághoz, és remélhetőleg visszaszorítsák a túlzott tolvajlást, mivel lesz karakterük és helyük, ahová mindig visszatérhetnek.

Következő: A D&D Idilli Feywildje meglepően veszélyes lényekkel rendelkezik