A himnusz legnagyobb problémája a fagyásmotor lehet

Milyen Filmet Kell Látni?
 

Egy új jelentés mélyrehatóan kitér arra, hogy mi tévedett a Himnusz készítésével, és úgy tűnik, hogy az EA Frostbite Engine-je számos probléma kiváltó oka.





mikor jön ki a határtalan 2. évad

Himnusz A február közepén indított játék óta számos problémával szembesül, de egy új jelentés szerint a gyenge vétel egyik kiváltó oka az EA Frosbite játékmotorja. A Frostbite motor az EA címek készítéséhez használt technológiai csomag, elsősorban módszerként az egyes stúdiók által az EA égisze alatt használt technológiák egyesítésére, valamint a licencdíjak megtakarítására.






A Frostbite motort eredetileg a DICE hozta létre a Csatatér játékok, és azóta az EA elfogadta az elmúlt évtizedben. A BioWare először kezdte használni a Frostbite alkalmazást Sárkánykor: inkvizíció 2011-ben, ami nyilvánvalóan rengeteg kérdést okozott a tapasztalt fejlesztői csapat számára. A más játékmotorokban jelen lévő funkciók közül sok nem létezik a Frostbite-ben: a mentéses terhelésű rendszereket és a harmadik személyű kamerákat a semmiből kell felépíteni, ami rengeteg extra munkát jelent a Frosbite-ot használók számára. Ugyanezek a problémák sújtották Tömeghatás: Andromeda , egy játék, amely az egyik legrosszabbul felülvizsgált BioWare cím volt.



Kapcsolódó: A himnusznak tanulnia kell az FFXIV-től, és mindent le kell bontania

Beszámolója szerint Kotaku , a Frosbite motor használata jelentős forrása azoknak a problémáknak, amelyek Himnusz elindítása óta találkozott, és a játék készítése során a BioWare számára továbbra is fejlődési veszélyt jelentett. Nyilvánvaló, hogy a csapatnak sok korai ötlete volt Himnusz egyszerűen nem volt lehetséges létrehozni a Frostbite-en, amely óriási, gyönyörű környezetet tett lehetővé, de nem tudta támogatni azokat a részletes túlélési funkciókat, amelyekre kitalálták Himnusz . A jelentés egy volt BioWare-munkatársa szerint a Frostbite sok okból nehezen kezelhető, és a fejlesztők nem különösebben kedvelik:






' A fagyás olyan, mint egy házon belüli motor, amely magában foglalja az összes felmerülő problémát - rosszul dokumentált, együtt feltört stb. -, a külső forrásból származó motor összes problémájával. Senki sem tervezte, akivel valójában együtt dolgozol, így nem tudod, miért működik ez a dolog úgy, ahogyan, miért nevezik el így. '



Ez a probléma nem csak azóta is fennállt Himnusz annak ellenére, hogy a stúdió ma is küzd a motorral. Egy másik személy, aki dolgozott Himnusz részletesen kifejtette, hogy miért küzdött a BioWare ekkora küzdelemmel a játék legtörtebb jellemzőinek javításaiért:






' Ha egy hétig eltart egy kis hibajavítás, az elriasztja az embereket a hibák kijavításától. Ha tudsz feltörni körülötte, akkor feltört rajta, szemben a megfelelő javítással. '



A jelentés számos egyéb kérdést is részletesen bemutat, amelyek az év során jelen voltak Himnusz A fejlesztés, mint például a fejlesztői csapat létszámhiánya, és a játék online jellege olyan problémákat vet fel a BioWare számára, amelyekkel a társaságnak korábban nem kellett foglalkoznia a Frostbite-en. Voltak olyan eszközök is korábban épített játékokból, mint Sárkánykor: inkvizíció leltárrendszere, amelybe nem lehetett jól átültetni Himnusz , ami ahhoz vezet, hogy a csapatnak még több munkát kell végeznie a korábban már tervezett rendszereken.

nem ülhetsz velünk, nem akarok

Bár egyetlen forrása sincs Himnusz hibái, a fejlesztéséről szóló jelentés elolvasása során nyilvánvalóvá vált, hogy a Frostbite motor sokukban jelentősen hozzájárul. Számos olyan ember számára, aki kritizálta az EA-t, hogy felesleges szabályokkal és előírásokkal elfojtotta a megszerzett stúdiókat - mint például egy hibás játékmotor használatának megkövetelése - ennek hasznos üzemanyagnak kell bizonyulnia az EA megszerzési stílusa elleni érveléshez. A BioWare számára ez a hideg kényelem, de ha a Frostbite végül elegendő kritikát kap, amire már nincs szükség, akkor a stúdió talán nyer valamit a távozásából a jövőben.

Bővebben: Addig ne játsszon himnuszt, amíg az nem teljes játék

Forrás: Kotaku